seg, 23 dezembro 2024

Quão disruptiva pode ser a IA para videogames?

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Uma verdadeira revolução tecnológica parece despontar com as aplicações interativas de inteligência artificial (IA) baseadas em modelos de linguagem de grande porte. A ampla e rápida adesão ao ChatGPT, da OpenAI, e a divulgação de suas capacidades de gerar textos verossímeis e complexos em diversas áreas de especialização é apenas a ponta do iceberg.

O ChatGPT é apenas uma aplicação de uma empresa. O uso de IAs gerativas indica disrupção em diversos setores. Na indústria de jogos, ele pode se traduzir em riscos e oportunidades. 

Para a cibersegurança dos jogadores, os desafios principais parecem ser em duas frentes: sofisticação de fraudes digitais e automatização de ataques virtuais. 

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Em resposta às fraudes, um pensamento cauteloso de condutas é o ponto de partida. Evitar o compartilhamento de dados pessoais nos ambientes de jogos ou traços que indiquem a identidade dos jogadores na vida real são boas práticas estabelecidas. No entanto, pode ficar mais difícil sustentá-las diante de fraudadores mais hábeis e auxiliados por IAs.

Já do ponto de vista dos ataques virtuais, o uso de ferramentas práticas para incrementar proteção e privacidade também parece responder bem, ao menos por ora. 

O uso de uma gaming VPN, por exemplo, evita ataques DDoS e DoS, além de garantir uma comunicação segura por criptografia. Entretanto, avanços na capacidade de quebrar criptografia poderia apresentar um novo e sério desafio à segurança. Esse cenário parece ainda distante, por depender de uma evolução na capacidade computacional ainda além do que as IAs ou qualquer tecnologia atual permite alcançar.

O problema do criador e da criatura

Do ponto de vista dos estúdios de desenvolvimento de jogos e dos profissionais da indústria, as oportunidades maiores parecem estar atrelados às inovações no processo criativo; os riscos, à violação dos direitos de propriedade e à substituição de mão de obra.

O ponto de partida para a questão do direito de propriedade é entender que uma aplicação de IA como o ChatGPT segue a instrução de um ser humano, gerando uma resposta textual complexa. Agora, imagine que um jogador humano dá instruções a uma máquina que cria a história e o cenário de um jogo completo.

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Nessa situação, quem criou a história foi o humano ou a IA? Se o humano criou, ele deve ser pago por esse serviço? Essa controvérsia já desponta em jogos pequenos. O RPG AI Dungeon, por exemplo, gera histórias a partir de personagens e instruções dadas por humanos, como um mestre de jogo humano.

Apesar de gerar tramas precárias, o mecanismo é uma inovação impressionante e aponta para possibilidades inéditas. O jogo foi criado por Nick Walton, um ex-pesquisador de deep learning para máquinas da Universidade Brigham Young (EUA), que agora é o executivo-chefe da empresa Latitude, dedicada aos jogos gerados por IA.

A legislação nos EUA e na União Europeia atualmente determina que apenas humanos podem reivindicar autoria sobre propriedade intelectual. Mas com ferramentas automatizadas que criam, emerge a dúvida sobre a autoria ser atribuída ao “prompt” que ativou e guiou inicialmente a IA ou à empresa dona da IA (que efetivamente faz o trabalho de criação).

Qualquer que seja o desfecho jurídico da questão, empresas de grande porte também estão de olho das oportunidades potenciais dessa disrupção. A Ubisoft revelou recentemente a ferramenta Ghostwriter, dedicada a gerar diálogos para personagens de jogos.

Um possível passo posterior permitido por novas tecnologias é o do compartilhamento de criações internas de jogos, como histórias, personagens, skins. A integração de serviços de terceiros, também comum em RPGs e outros jogos populares, poderá propiciar geração de mapas e diálogos com personagens do jogo também de propriedade nebulosa.

Entre adaptações e restrições

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Pequenos estúdios e empresas que permitem a criação de jogos por uma comunidade de não especialistas também são afetados pelas inovações de IA. A gigante Roblox lançou há pouco tempo duas ferramentas calcadas nessa tecnologia.

Por um lado, o Code Assist fornece sugestões automatizadas de código. Já o Material Generator permite criar elementos gráficos. A empresa teve o cuidado de treinar ambas as IAs gerativas que alimentam esses modelos usando arquivos e dados vindos da comunidade de jogadores. 

Outra empresa expressiva do mundo dos jogos, a desenvolvedora Valve, toma uma atitude ainda mais cautelosa. A companhia anunciou no começo de julho que não permitirá a publicação de jogos contendo ativos gerados por IA em sua plataforma de distribuição Steam.

Apesar de não se opor à nova tecnologia, a empresa clarificou que as políticas que disciplinam criações usando IA ainda são muito incipientes. É uma preocupação compreensível, já que o debate público e a regulação vem sempre mais devagar que as tecnologias digitais.

No caso presente, a perspectiva não parece boa. A tendência é que essa controvérsia autoral se complique ainda mais conforme as IAs se aprimorem, o que acontece em ritmo bastante acelerado. 

Regulação “na marra”

O impasse sobre direitos de propriedade intelectual já existe em tecnologias de IA gerativas de imagens. As controvérsias públicas mais notáveis são processos que tramitam na Justiça contra a Stability AI (empresa por trás do sistema Stable Diffusion) e contra o DeviantArt.

A Stability AI é acusada pelo banco de dados Getty Images de violação de direitos autorais. O motivo é o uso de milhões de imagens sem autorização para treinar o modelo de inteligência artificial por trás das capacidades do sistema Stable Diffusion, que gera imagens a partir de comandos.

Já o DevianArt é uma plataforma que hospeda portfólios e páginas pessoais de artistas gráficos. Essa empresa é ré num ação de classe movida por artistas, que alegam que a ferramenta do site para geração de imagens por IA plagia seus estilos. Tal ferramenta é baseada no mecanismo Stable Diffusion.

Ambos os processos apontam para um possível desfecho de regulamentação do treinamento dos sistemas de IA. As empresas donas dos modelos podem ser obrigadas a pagar às fontes pelo licenciamento de informações e imagens usadas para alimentar o sistema.

Atualmente, o tratamento dado a criações de usuários dentro do universo de um jogo geralmente é negar a propriedade intelectual, reivindicando-a à empresa dona do jogo – com raras exceções, como Minecraft.

As desenvolvedoras de jogo por vezes tomam atitudes bastante severas quanto ao uso de suas marcas em caso de criações externas derivadas de seus produtos. O esforço da Nintendo em remover de circulação jogos criados por fãs baseados em seus títulos oficiais é um exemplo disso. No entanto, os limites podem se tornar menos evidentes e as ações em resposta mais complicadas num futuro não tão distante.

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