Segunda edição da Pesquisa Nacional da Indústria de Games revela crescimento de 3,2% no número de estúdios brasileiros

Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais) acaba de lançar oficialmente a 2ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games, um estudo desenvolvido com a ApexBrasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportação e Investimentos), e realizado por meio do projeto setorial de exportação Brazil Games. Entre outros pontos, o material relativo aos anos de 2022 e 2023 revela um crescimento de 3,2% do total de estúdios nacionais, que passou de 1.009, em 2021, para 1.042.

O bom resultado é corroborado pela quantidade de jogos próprios desenvolvidos entre os anos de 2020 e 2022, que chegou a 2.600. Desses, 1.009 foram lançados apenas em 2022, 12% a mais do que em 2021, período contemplado na primeira edição da pesquisa. Em relação aos profissionais do segmento, também houve um aumento, dessa vez de 6,3%, passando de 12.441 para 13.225.

“Os dados presentes na segunda edição da pesquisa também reforçam a posição do Brasil como uma das mais promissoras regiões para a prestação de serviços de External Development, como já vinha sendo apontado nos relatórios da XDS Summit, referência global no assunto”, destaca Rodrigo Terra, presidente da Abragames. “O trabalho feito pelos brasileiros tem atendido demandas internacionais com qualidade e se destacado, entre outros aspectos, pelas questões artística, de engenharia e co-dev. Com isso, temos metade das desenvolvedoras brasileiras que atuam em outros mercados com mais de 70% de seus faturamentos oriundos dos mais variados países”. 

A crescente maturidade da indústria brasileira também fica evidente em outros recortes da pesquisa. Entre eles, destaca-se que, em 2022, 93% dos estúdios nacionais desenvolveram propriedade intelectual (PI) própria. “Atualmente, os projetos dos nossos estúdios não devem nada aos de mesmo tamanho de qualquer outra parte do mundo. Ainda há uma clara diferença de investimento, mas não por uma questão de capacidade. De 2021 para 2022, por exemplo, observou-se que a participação dos estúdios nacionais em projetos transmídia (15%) e de licenciamento das próprias PIs (13%) superaram a atuação com licenciamento de produtos de terceiros (10%) – que em 2021 representava 18%”, avalia Terra.

O presidente da Abragames destaca ainda a evolução dos números desde 2014, quando foi realizada a primeira análise do segmento. De lá pra cá, o Brasil passou de 133 estúdios de desenvolvimento de games para 1.042, um aumento de quase oito vezes. Somente nos últimos cinco anos, esse mesmo recorte cresceu 177%, já que em 2018 apenas 375 empresas desenvolviam games no país. 

A metodologia da pesquisa e a transparência dos dados

O principal objetivo da segunda edição da pesquisa é mapear de forma abrangente o momento do ecossistema de jogos digitais no Brasil, considerando o ano todo de 2022 e comparando com o estudo anterior, que analisou o mercado em 2021. Diante das constantes novidades do setor, e visando maximizar o alcance do estudo, o período de apuração dos dados e análises ocorreu no ano de 2023.

O levantamento, em 2023, foi conduzido pela GA Consulting, que deu continuidade ao trabalho da primeira edição da pesquisa. O novo estudo, assim como o prévio, utilizou metodologia mista, com enfoque principal no mapeamento e no questionário. Para isso, foram utilizadas referências bibliográficas e o conhecimento já levantado e estruturado no ano anterior.  

“A segunda edição da pesquisa é resultado de um árduo trabalho ao longo dos últimos dois anos. Além dos desafios naturais de um estudo dessa grandeza, o mapeamento da indústria de jogos digitais no Brasil acrescenta outras barreiras que devem ser pontuadas para um melhor entendimento do relatório e de sua utilização para a tomada de decisões: o primeiro é a falta de um CNAE específico para as empresas de desenvolvimento de games e o segundo é o dinamismo do setor, que tem poucos entraves para novos entrantes”, explica Marcos Vinicius Cardoso, cofundador da GA Consulting.

Para que um estúdio participasse do levantamento era necessário cumprir ao menos um dos seguintes critérios: participar de alguma associação ou coletivo regional específico de jogos digitais; ter respondido ao questionário da pesquisa; ter website e/ou redes sociais da empresa com atividade nos anos de 2021/2022; ter um jogo lançado no ano de 2021/2022; ter empresa com jogo ativo e faturamento aferido pela plataforma AppMagic; ter CNPJ ativo e CNAE principal coerente com a atividade de desenvolvimento de jogos; ter confirmado, por contato telefônico, o recebimento da pesquisa; ter um ou mais jogos com atualização em 2021/2022/2023; contar com cadastro no Google com indicação de horário de funcionamento da empresa; ter produto participante do “MADE IN BRAZIL SALE 2023” na plataforma STEAM.

Na pesquisa atual, 309 empresas responderam ao questionário de forma proativa como estúdios desenvolvedores, um aumento de cerca de 39% em relação ao ano anterior (223 empresas). Além disso, 34 estúdios responderam ao questionário como autônomos (por serem empresas individuais), chegando a um total de 343 respondentes entre as empresas consideradas ativas – ou 33% das mapeadas. Ressalta-se ainda que, pelo fato de nem todas as empresas terem respondido a todas as perguntas da pesquisa, o número de respostas pode variar a cada questão, e por isso o estudo sempre indica o número de respostas em cada gráfico.

Demografia dos estúdios

            A 2ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games revela que os estúdios nacionais de desenvolvimento de games estão distribuídos por praticamente todos os estados da federação, mas que a maior concentração continua nos estados do Sul e Sudeste. Essa polarização histórica se deve, principalmente, ao surgimento dos primeiros cursos de design de games e desenvolvimento de jogos digitais nestas regiões, assim como todo ecossistema criativo presente em suas principais cidades. Das 1.042 empresas mapeadas na pesquisa, 861 estão divididas regionalmente, sendo São Paulo (302), Rio de Janeiro (107) e Rio Grande do Sul (69) os estados com maior presença.

Em termos regionais, 56% dos estúdios se concentram na região Sudeste, 20% na região Sul, 16% no Nordeste, 6% na região Centro-Oeste e 2% no Norte.  “O levantamento demográfico dos estúdios é muito similar ao encontrado na pesquisa anterior, o que indica uma estabilidade para os próximos anos”, analisa Marcos Vinícius. “Como novidade, a atual pesquisa apresenta a divisão dos estúdios por cidade. Nesse aspecto, os municípios com vida cultural e criativa mais presente destacam-se também como polos de desenvolvimento”, complementa o cofundador da GA Consulting.     

Gênero, diversidade e qualidade

O levantamento mostra ainda que, apesar do grande número de demissões nas maiores empresas do setor durante o ano de 2022, estima-se que 784 pessoas passaram a trabalhar em desenvolvedoras de games brasileiras – elevando o total de 12.441 profissionais em 2021 para 13.225 no ano seguinte.

Em se tratando de gênero, os dados levantados apontam que os homens são os mais presentes dentro das desenvolvedoras, seja como sócios ou colaboradores, totalizando 74,2% do material humano entre os respondentes. Já o número de mulheres caiu de 29,8% em 2022 para 24,3%, e o de pessoas não-binárias manteve-se em 1,5%. Uma das explicações para a redução no número de mulheres entre os dois anos é o efeito amostral, já que as empresas respondentes nas duas pesquisas são diferentes.

Por outro lado, no recorte de distribuição de sócios por área e gênero nas desenvolvedoras, pela primeira vez, as mulheres apareceram à frente dos homens em um setor: o administrativo/financeiro, com 28% contra 24%. Vale ressaltar ainda que mais da metade das empresas brasileiras (57%, o mesmo número da pesquisa de 2022) afirma ter uma força de trabalho diversa, com transexuais, pessoas com mais de 50 anos, estrangeiros, refugiados, portadores de deficiência, pretas, pardas ou indígenas.

Forte presença internacional

Com cada vez mais profissionais qualificados e conquistas expressivas no mercado internacional, a indústria brasileira vem colhendo frutos expressivos nos últimos anos. Em 2023, por exemplo, o Brasil foi o país homenageado pela gamescom, um dos maiores eventos de games do mundo e realizado anualmente em Colônia/ALE, que reconheceu publicamente o amadurecimento e a qualidade das desenvolvedoras brasileiras.

Para as empresas nacionais exportadoras, os Estados Unidos e países da América Latina representam os principais mercados comerciais. No período da pesquisa, esses países fizeram negócios, respectivamente, com 58% e 57% dos estúdios brasileiros com esse perfil. O resultado reflete crescimentos de 3% e 4%, também respectivamente, em relação à pesquisa anterior. Já a Europa Ocidental, por sua vez, foi a região com maior crescimento percentual, saltando de 49% para 54%.

Metade das desenvolvedoras nacionais que atuam no mercado internacional obtiveram mais de 70% de seu faturamento diretamente do exterior. Quando considerados apenas os estúdios com faturamento principal proveniente de fora do país, o número de desenvolvedoras sobe para 65%.

Preferências tecnológicas

Atualmente, entre os estúdios nacionais, 80% dos respondentes utilizam o motor gráfico Unity em seus projetos – na pesquisa anterior esse recorte era de 83%. Em seguida, aparece a utilização da Unreal Engine, desenvolvida pela Epic Games, que aumentou sua presença de 23% para 25% – sendo a única a ter registrado crescimento dentre todas as engines pesquisadas. Outro dado interessante que reflete a versatilidade dos brasileiros é que, em média, os estúdios locais utilizaram 1,5 engines em suas produções, sendo que 8% dos desenvolvedores optaram por três ou mais plataformas.

Capacidade de produção

Os serviços oferecidos pelos estúdios brasileiros a terceiros não tiveram grandes mudanças percentuais em relação à pesquisa publicada em 2022, mas seguem em destaque. No estudo atual, a maior novidade está na busca de parceiros por serviços relativos à Interface do Usuário/Experiência do Usuário, que cresceu de 21% para 26% e à Construção/Design de Níveis, que subiu de 25% para 32%.

“O Brasil vive um cenário produtivo crescente e cada vez mais diversificado. É impressionante como empresas internacionais têm se interessado pelos trabalhos desenvolvidos no Brasil e vem reconhecendo nossos talentos nas mais diferentes funções”, pontua Eliana Russi, diretora de operações da Abragames e responsável pelo gerenciamento do Brazil Games. “Ao longo dos últimos anos temos visto crescer os negócios internacionais durante eventos presenciais pelo mundo e os olhos de players de diferentes continentes, certamente, estão voltados para os nossos profissionais”.

Faturamento do setor

Com base nas premissas utilizadas no mapeamento das empresas e, principalmente, na possibilidade de comparação com os anos de 2015 e 2018, a segunda edição da pesquisa apresenta um novo método de cálculo do faturamento da indústria nacional de games. Enquanto o modelo anterior considerava apenas o faturamento das desenvolvedoras que atendem ao mercado consumidor e de entretenimento, o atual leva em consideração os jogos e serviços desenvolvidos para terceiros, jogos educacionais, advergames etc. Dessa forma, estima-se que, em 2022, o faturamento da indústria de desenvolvimento de games do Brasil foi de US$ 251,6 milhões.

Quando comparados os resultados das duas pesquisas mais recentes, observa-se que na atual, 60,4% das empresas têm faturamento de até R$ 360 mil, frente a 65% na pesquisa de 2022. A maior diferença se dá na faixa de até R$ 81 mil reais, que caiu de 39% para 33,3%. Por outro lado, a linha de faturamento entre R$ 360 mil e R$ 1,8 milhão subiu de 23% para 27,7%, reforçando o movimento detectado em 2022, de que as desenvolvedoras estão em processo de amadurecimento e com maior exposição ao mercado internacional.

Em relação às fontes de receita e tipo de monetização, destaca-se que o faturamento proveniente da venda de jogos, via plataformas digitais, cresceu de 54% em 2021 para 62% em 2022. Já a venda direta caiu de 30% para 23% no mesmo período. Na sequência aparecem as microtransações (20%), encomendas privadas (17%) e publicidade (16%). No recorte por tipo de jogo, os de entretenimento lideram com folga (83%), seguidos dos educacionais (8%) e advergames (3%).

Por fim, quando consideradas as plataformas que geraram maior receita, a maioria das empresas indicou os computadores (44%), seguidos pelos dispositivos móveis (23%) e consoles (12%).

Desenvolvimento de games por plataforma

A distribuição de jogos desenvolvidos por plataforma apresentou uma das principais mudanças em relação à pesquisa anterior. No estudo publicado em 2022, os jogos para dispositivos móveis lideravam com folga (39%), seguidos dos games para PC (21%). No estudo novo, os jogos para computador assumiram a frente com 24,9% da preferência, pouco à frente dos mobile, que figuram com 24%.

Outro fator relevante é o contínuo crescimento da produção de jogos para consoles, já apontado na pesquisa de 2022. A produção, que atingiu 5% em 2018, chegou a 17% em 2021 e a 19% em 2022. Houve um destaque ainda maior para os consoles portáteis, que dobraram em relação ao ano anterior, alcançando 4%.

Tendências e o sistema de trabalho remoto

A grande atenção dada nos últimos anos às novas possibilidades tecnológicas relativas a Inteligências Artificiais (IA) generativas deixou em segundo plano algumas tendências reportadas na pesquisa anterior, como blockchain, realidade virtual, aumentada ou mista (XR) e metaverso. Cerca de metade dos respondentes citaram ou fizeram comentários sobre a IA como tendência, tanto de curto como de longo prazo. Além disso, tal qual em 2022, dentre as maiores tendências de mercado assinaladas pelos respondentes, aparecem no topo da lista os jogos em nuvem (cloud gaming), os por assinatura e a aceitação e utilização do trabalho remoto com empresas de diferentes países.

A pesquisa mostra que 70% das empresas brasileiras trabalham em sistema de home office, seguidas de 16% que atuam em regime híbrido e apenas 14% de maneira presencial. Como contrapartida, esse cenário abriu portas e acelerou o processo de saída de profissionais mais experientes para o mercado internacional, já que a contratação não enfrenta mais barreiras físicas de deslocamento. Como consequência, a retenção de profissionais de ponta no país torna-se mais difícil, visto que as empresas estrangeiras costumam oferecer mais atrativos financeiros a seus colaboradores.

Expectativas para os próximos anos

Nos últimos meses, grandes empresas internacionais de desenvolvimento de games, incluindo algumas das maiores brasileiras do setor, passaram por períodos de lay-offs e demissões. Sobre o impacto desse momento, posterior ao período da atual pesquisa, Rodrigo Terra pondera: “Estamos passando por um momento novo, já que há uma readequação pós-pandemia das empresas e as expectativas de mercado ainda são relativas. Entretanto, existem perspectivas de melhora na economia brasileira, suportada por um ambiente político mais estável, o que contrasta com a instabilidade do mercado global. Acreditamos em um futuro com potenciais oportunidades e muitos desafios, onde o Brasil pode se destacar com um ecossistema que tem crescido e se diversificado cada vez mais”.

Kung Fu Panda 4 | Taís Araujo e Danni Suzuki se juntam a Lucio Mauro Filho no elenco de dublagem; Confira!

Há 16 anos como uma das mais sólidas franquias de animação, Kung Fu Panda vai ganhar um novo capítulo! O quarto filme da saga, que chega aos cinemas dia 21 de março, acaba de ter seu elenco de dublagem nacional anunciado: Lucio Mauro Filho, Taís Araujo e Danni Suzuki serão os responsáveis por dar voz aos protagonistas da sequência.  

Dublador do panda Po desde 2008, Lucio Mauro Filho retorna para Kung Fu Panda 4 interpretando o protagonista agora em uma nova fase, mais madura e igualmente divertida. Na trama, Po será designado a ser Líder Espiritual e deverá escolher um novo Dragão Guerreiro. Estreando na franquia, Taís Araujo viverá A Camaleoa, vilã da história. Feiticeira perigosa, a antagonista é capaz de se transformar em qualquer criatura. Também nova no elenco, Danni Suzuki dubla a raposa Zhen, sempre muito astuta e inteligente, será a companheira nas peripécias de Po. As vozes originais dos personagens são feitas por Jack Black, Viola Davis e Awkwafina, respectivamente.

Na trama, Po se depara A Camaleoa em busca do Cajado da Sabedoria, que daria à personagem o poder de convocar todos os mestres vilões. Caberá ao Panda mais amado do planeta combater essa força maligna, com muita doçura, bondade e, claro, golpes incríveis de Kung Fu.   

Kung Fu Panda 4 tem direção de Mike Mitchell (Trolls, Shrek Para Sempre) e codireção de Stephanie Ma Stine (série She-Ra e as Princesas do Poder). Rebecca Huntley (Os Caras Malvados) assina a produção.  

O longa da Universal Pictures e DreamWorks estreia em 21 de março nas telonas de todo Brasil, também em versões acessíveis. Para mais informações, consulte os cinemas de sua cidade. 

Ubisoft lança a Temporada 1 de Skull and Bones 

A Ubisoft acaba de anunciar o lançamento da primeira temporada de Skull and Bones, “Maré Brava”, que está disponível gratuitamente para jogadores do mundo todo. Desde que foi lançado, em 16 de fevereiro, o game alcançou um recorde de engajamento de usuários, que têm jogado em média quatro horas por dia – a segunda maior marca atingida por um título da Ubisoft na história.

O conteúdo de pós-lançamento de Skull and Bones permite que os jogadores expandam os seus impérios piratas e enfrentem novas ameaças conforme o mundo evolui a cada temporada. Na Temporada 1, “Maré Brava”, os jogadores embarcam em uma jornada perigosa contra o cruel lorde pirata Philippe La Peste e seu lendário navio La Potence. A primeira adição pós-lançamento do game abre portas para novas jornadas emocionantes em alto mar, incluindo batalhas épicas, eventos globais e ampliações de impérios.

Além de aprimoramentos gerais do jogo, a Temporada 1 adiciona um vasto conteúdo para todos os jogadores de forma gratuita:

  • Maré Brava: Eventos sazonais cada vez mais difíceis nos quais os jogadores lutarão contra a Frota Pestilenta de La Peste. Eventualmente, os usuários enfrentarão o vilão em um Evento Mundial, que resultará em um confronto final épico pela base de operações Blighted Bastion.
  • Novos Eventos Mundiais: Os jogadores encontrarão navios de guerra de elite de megacorporações como a DMC (Opwelling) e facções locais como o Clã de Fara (Mizerja). Comboios mercantes transportando saques de alto valor também estarão presentes ao longo das rotas comerciais no Oceano Índico.
  • Novas Recompensas: Os jogadores podem aceitar recompensas que os levam a lendas aterrorizantes, como o misterioso Navio Fantasma (Rode Maangodin) que assombra os mares abertos, ou o Monstro Marinho (Zamaharibu), que aguarda piratas desprevenidos nas profundezas.
  • Novidade no Ranking de Líderes: armas e equipamentos raros estarão disponíveis como recompensa.
  • Passe de Contrabandista sazonal: Três novas faixas permitem que jogadores adquiram itens de gameplay e projetos de armas para otimizar e customizar o carregamento de seus navios. Também haverá cosméticos gratuitos do capitão e coleções para personalização de navios e Pieces of Eight. O passe premium adiciona ainda cosméticos extras e ouro, a moeda que também pode ser adquirida na loja do jogo ou na Ubisoft Store.

Desenvolvido pela Ubisoft Singapura em colaboração com outros estúdios da Ubisoft*, Skull and Bones é um RPG cooperativo de ação pirata em mundo aberto. Nele, o usuário joga de acordo com as próprias regras para se tornar o mais infame chefão pirata e construir um império de contrabando.

Skull and Bones está disponível em cross play e cross progression nas plataformas PlayStation 5, Xbox Series X | S, e no PC por meio da Ubisoft Store e da Epic Games Store.

Os Observadores | Warner Bros. divulga primeiro trailer do suspense produzido por M. Night Shymalan

A Warner Bros. Pictures acaba de divulgar o primeiro trailer de Os Observadores, novo longa produzido pelo aclamado diretor M. Night Shyamalan (O Sexto Sentido, Corpo Fechado e Fragmentado). O longa foi escrito e dirigido por Ishana Night Shyamalan, filha de M. Night, com base no romance homônimo de A.M. Shine. O filme, que também teve seu primeiro pôster divulgado, tem estreia prevista para junho de 2024.
 

Os Observadores conta a história de Mina, uma artista de 28 anos que se perde em uma imensa e assustadora floresta natural no oeste da Irlanda. Quando Mina finalmente encontra abrigo, ela acaba presa ao lado de três estranhos que são vigiados e perseguidos por criaturas misteriosas todas as noites.
 

O longa conta com grandes estrelas como Dakota Fanning, Georgina Campbell, Oliver Finnegan e Olwen Fouere.

Sobre o filme
Com produção de M. Night Shyamalan, Os Observadores foi escrito e dirigido por Ishana Night Shyamalan, baseado no romance homônimo de A.M. Shine. O filme conta a história de Mina, artista de 28 anos, que se perde em uma imensa e assustadora floresta natural no oeste da Irlanda. Quando Mina finalmente encontra abrigo, ela acaba presa ao lado de três estranhos que são vigiados e perseguidos por criaturas misteriosas todas as noites.
 

Você não pode vê-los, mas eles veem tudo.
 

Os Observadores é estrelado por Dakota Fanning (“Era uma Vez em Hollywood”, “Oito Mulheres e um Segredo”), Georgina Campbell (“Noites Brutais”, série “Suspicion”), Oliver Finnegan (séries “Diários de Horrores”, “Outlander’) e Olwen Fouere (“O Homem do Norte”, “O Turista’). O filme é produzido por M. Night Shyamalan, Ashwin Rajan e Nimitt Mankad. Assinam a produção executiva Jo Homewood e Stephen Dembitzer.
 

A equipe de produção criativa da roteirista e diretora Ishana Night Shyamalan inclui o diretor de fotografia Eli Arenson (“Cordeiro”, “Inimigo Próximo”); a designer de produção Ferdia Murphy (“Lola”, “Quando Encontrei Você”); o editor Job ter Burg (“Benedetta”, “Elle”); e o figurinista Frank Gallacher (“Sebastian”, “Aftersun’). A trilha sonora foi composta por Abel Korzeniowski (“Till – A Busca por Justiça”, “A Freira”).
 

A New Line Cinema apresenta Os Observadores, cuja estreia está prevista para junho de 2024, com distribuição mundial da Warner Bros.

Star Wars | Ahmed Best revela estar em projeto secreto; Confira!

O ator Ahmed Best, intérprete de Jar Jar Binks, na trilogia prequels, e do Jedi Kellerman Beq, em The Mandalorian, revelou estar trabalhando em um projeto secreto da saga Star Wars.

Por meio de uma postagem no Instagram, Best apareceu com uma roupa especial de captura de movimentos e ainda fez uma brincadeira com o seu retorno à saga. Confira:

“Quando eu pensava que já tinha acabado [com a franquia], eles me puxam de volta”, escreveu o ator, seguido de tags ligadas à saga.

Será que teremos o tão aguardado retorno de Jar Jar Binks ou Best está se preparando para um novo jogo da franquia Star Wars? A Lucasfilm ainda não se manifestou sobre a novidade.

Moana 2 | Filme trará de volta elenco de vozes principal

De acordo com o Deadline, as negociações entre a Disney e Auli’i Cravalho (Moana) e Dwayne Johnson (Maui) se encerraram de forma positiva, pois os dois artistas retornarão para o elenco de vozes de Moana 2.

A informação foi confirmada pela própria Auli’i, voz original da Moana, em sua conta oficial do Instagram:

Estaremos navegando MUITO além do recife em novembro,” escreveu Cravalho.

Lançado em 2016, Moana foi um grande sucesso da Disney. A sequência, que chegará aos cinemas em 27 de novembro deste ano, gerou surpresa, mas o seu desenvolvimento acontecia já há um tempo em formato de série.

Moana 2 será dirigido por Dave Derrick Jr., enquanto Abigail Barlow, Emily Bear, Opetaia Foa’i e Mark Mancina estão escrevendo as músicas.

Após baixa bilheteria Brie Larson não confirma retorno como Capitã Marvel no MCU; Confira!

Em entrevista durante o SAG Awards, a atriz Brie Larson, intérprete de Carol Danvers, falou sobre seu futuro no MCU. Confira:

“Não tenho nada a dizer sobre isso. Eu não quero que a Marvel me chame [para outros projetos]. Mas há algo. Definitivamente há algo que eu gostaria de dizer, mas não vou.”

Carol Danvers, também conhecida como Capitã Marvel, recuperou sua identidade dos tirânicos Krees e se vingou da Inteligência Suprema. Mas as consequências não intencionais levam Carol a carregar o fardo de um universo desestabilizado.

As Marvels está disponível no Disney+.

WWE 2K24 | Post Malone será um personagem jogável e trará duas músicas inéditas ao jogo

A WWE e 2K Games anunciaram que Post Malone, comandou a trilha sonora de WWE 2K24, e também será um dos personagens jogáveis no novo título de wrestling.

Post Malone não só supervisionou mais de uma dezena de faixas para o jogo, mas também contribuiu com duas músicas originais.

O lançamento do WWE 2K24 está marcado para o dia 8 de março de 2024.

Veja as músicas inéditas para o jogo:

Only Murders in the Building | Eugene Levy é confirmado no elenco da 4ª temporada; Confira!

Segundo informações da Variety, o ator Eugene Levy foi confirmado no elenco da 4ª temporada de Only Murders in the Building. O personagem será fixo na série e não teve detalhes revelados.

A história se passará em Los Angeles. A informação foi dada pelo presidente da divisão televisiva da Disney, Craig Erwich em entrevista ao Deadline. Confira:

“Estou muito empolgado para ver Steve [Martin], Martin [Short] e Selena [Gomez] dando um tempo do prédio e indo para Los Angeles. Então, da mesma forma que [o criador] John Hoffman usou a Broadway como cenário para o que eu considero uma das temporadas mais únicas que você verá, esse mesmo espírito será aplicado a Los Angeles”.

As três primeiras temporadas de Only Murders in the Building seguem no Star+.

Matador de Aluguel | Roteirista do filme original processa MGM pelo uso de IA; Entenda!

Segundo informações da Variety, o roteirista da versão original de Matador de Aluguel, R. Lance Hill, está processando a MGM por usar IA no remake do filme. O estúdio teria usado uma IA para replicar as vozes dos atores do primeiro filme, além de ter gravado diversas cenas após o contrato de cessão de direitos autorais, que pertenciam a Hill, expirar. A MGM não se pronunciou sobre o caso.

Dalton é contratado para ser segurança em um bar noturno, porém acaba despertando a ira do chefe do crime local.

Matador de Aluguel estreia em 21 de março no Prime Video.