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Marvel, efeitos visuais e os bastidores da indústria responsável pela magia do cinema

Ned Leeds e Michelle Jones conversavam sobre o paradeiro de Peter Parker. Ambos estavam preocupados e abatidos com os acontecimentos envolvendo a chegada de vilões de outros universos e com o fracasso do plano de salvá-los. Em um misto de desespero e esperança, Ned usa o anel mágico do Doutor Estranho para encontrar seu amigo. Ele tenta uma, duas, três vezes… até um portal se abrir e revelar uma figura esguia em um beco. Pouco a pouco, ela se aproxima, revelando os grandes olhos brancos da máscara. Era o Homem-Aranha, mas não parecia com o deles. Ao pular o portal e entrar na modesta cozinha, somos reapresentados à versão de Andrew Garfield, da franquia O Espetacular Homem-Aranha.

A sequência, apesar de boa, foi duramente criticada nas redes sociais por conta dos efeitos visuais: uma animação estranha, um corpo não condizente à estrutura física do ator e um braço atravessando a prateleira do cenário. Talvez, Homem-Aranha: Sem Volta para Casa tenha começado o estopim acerca da qualidade dos efeitos visuais. Mas os problemas da indústria, ah, esses não são novidade para os profissionais da área.

Reclamar é fácil, difícil é entender…

Não me levem à mal. Reclamar é realmente fácil, mas a reclamação só se torna uma crítica relevante quando sabemos a raiz do problema e sabemos o que criticar. No caso de efeitos visuais, é ainda mais difícil encontrar essa raiz, uma vez que as dificuldades mudam de produção para produção. Com o assunto sendo cada vez mais comentado e debatido na internet (na maioria das vezes, de forma leviana), convidei alguns profissionais que atuam na Indústria de Efeitos Visuais para contarem, em suas próprias palavras, quais são as suas condições de trabalho suas dificuldades.

Os quatro entrevistados não quiserem se identificar publicamente e permanecerão anônimos. É válido ressaltar que a autenticidade desses profissionais foi verificada, assim como os projetos onde trabalharam.

O problema não é novo, só é ignorado…

Em 2013, A Vida de Pi ganhou o Oscar de Melhores Efeitos Visuais e o discurso de Bill Westenhofer foi silenciado quando começou a mencionar os problemas da Indústria de Efeitos Visuais. Ironicamente, sua fala foi abafada pela orquestra que tocava o tema do clássico Tubarão; são as corporações engolindo os artistas, literalmente. Um tempo depois, o estúdio responsável pelos efeitos visuais do filme declarou falência, afetando mais de 250 profissionais e resultando em inúmeros protestos igualmente abafados. É muito bonito ver como as pessoas se mobilizam para falar da Marvel Studios, mas desconhecem a indústria cinematográfica como um todo.

“O nosso trabalho é, basicamente, esconder erros de produção. Nesse momento, VFX é mais sobre ser um faxineiro digital do que qualquer outra coisa”

A máxima de consertar todos os erros de um filme na pós-produção reflete na rotina dos artistas que, hoje, se sentem mais como faxineiros digitais, corrigindo o que não foi feito no set e desperdiçando tempo que poderia ser aproveitado na criação de algo para determinada sequência. A frase, dita por um dos entrevistados, me levou a questionar o papel do diretor nesses grandes blockbusters. Para quem não sabe, a maioria dos filmes da Marvel já possuem todas as suas sequências de ação montadas no formato de pré-visualização antes da contratação de um diretor. De acordo com um dos profissionais:

Os diretores possuem somente 20% de autoria sobre esse material e sobre como tudo deve se encaixar. A maior parte de um filme já é feito em pré-visualização antes dos diretores se envolverem”.

Surpreso com a mínima participação dos diretores nesse processo, comentei o tema com outro entrevistado e não dividimos o mesmo espanto.

“Isso não é uma surpresa para mim. Eu só sei que diretores participam desse processo de desenvolvimento e crítica de VFX em animações”.

Como é trabalhar para a Marvel Studios?

Marvel / Divulgação

As pessoas reclamam dos efeitos visuais que fazemos para a Marvel à toa. O estúdio recebe pelo que pediu e pagou. Eles [Marvel] querem muito em uma só sequência. Basicamente, substituímos partes do primeiro plano, o céu e adicionamos um personagem em CG e o resultado é uma merda. Se alguém possui algum problema com o lixo que sai de um projeto da Marvel, falem com a Disney”, disse um dos profissionais à respeito das inúmeras reclamações na internet direcionadas, às vezes, aos próprios artistas.

Outro entrevistado, com três anos no ramo e com passagem por algumas séries e filmes da Marvel Studios, relata o hábito do estúdio em pedir mudanças nos efeitos visuais e como isso acaba se tornando um grande problema.

Para projetos de filmes, a Marvel tem reputação de ser exigente e sempre mudar de ideia em relação aos efeitos visuais. Em Gavião Arqueiro, eu tive clientes me pedindo grandes mudanças de animação em uma cena e a produção não me agendou mais tempo para terminar. Eu tive que trabalhar no final de semana para entregar no prazo acordado. O maior problema dessas mudanças é que elas ocasionam em uma bola de neve e acabam puxando muitos recursos para várias direções. Quando a Marvel gasta parte de seu orçamento em uma sequência e ela acaba sendo cortada, isso resulta em tempo e dinheiro completamente perdidos. Eles poderiam ser utilizados em outras sequências que foram para o corte final”.

Eu comecei a trabalhar em Thor: Amor e Trovão em novembro de 2021 e terminei a minha parte em março deste ano. Achei que eles fizeram um bom trabalho em relação ao cronograma, mesmo com o estúdio ainda pedindo muitas versões e mudanças consideravelmente grandes, como a ponte de arco-íris do barco levado pelas cabras. Nesse projeto, não me recordo de ver ninguém fazendo muitas horas extras e a cultura parecia saudável”.

StageCraft: um avanço no mundo dos efeitos visuais ou puro marketing?

A tecnologia StageCraft foi vendida para o mercado e para o público como um avanço significativo no processo de filmagem de uma produção. A StageCraft é uma tecnologia de efeitos visuais composta por uma parede enorme de LEDs, simulando o ambiente que a produção deseja filmar em tempo real. É uma maneira de inserir a pós-produção durante a fase de produção. Os artistas, usando a Unreal Engine 5, podem alterar o cenário de acordo com a vontade do diretor e toda iluminação da cena se torna mais real, especialmente quando o protagonista usa uma armadura metálica, como o caso do Mandaloriano.

StageCraft foi usada para as produções de Star WarsThe Batman e Thor: Amor e Trovão. Os relatos de quem trabalhou com essa tecnologia, no entanto, não são dos mais animadores. Aparentemente, os diretores de fotografia não sabem como lidar com os LEDs, ocasionando em problemas na exposição do objeto em foco no primeiro plano. Alguns contam que a StageCraft deve ser utilizada como uma ferramenta, não como algo que salvará toda produção. Greig Fraser (diretor de fotografia de The BatmanRogue One: Uma História Star Wars e Duna) parece ser o único profissional que consegue tirar proveito dessa tecnologia. Leia:

“Eu trabalhei em muitas séries que usam paredes de LED e outras coisas horrorosas para simular ambientes. Nós sempre precisamos fazer toda rotoscopia e substituir todo background. Basicamente, 80% de todas essas tecnologias com paredes de LED que usam a Unreal Engine 5 são impossíveis de se usar. Os Diretores de Fotografia não sabem como filmar e como trabalhar a exposição de forma correta. Mesmo se soubessem, os clientes adoram ter a capacidade de mudar tudo na pós-produção de qualquer maneira”.

“Quando trabalhamos em Boba Fett, a maioria – se não todas – as coisas em cena foram substituídas por CG. Então, os compositores tinham que realizar toda rotoscopia. A iluminação do ambiente nos personagens, no entanto, ajudou”.

“Eu fiz a iluminação de LED no set de Rogue One (usamos TouchDesigner, não a Unreal Engine). Greig Fraser era o Diretor de Fotografia e ele soube utilizar a tecnologia como uma ferramenta. Ele é a exceção”.

Relatos, condições de trabalho e pandemia

“A área de VFX sempre foi assim [abusiva]. Não há nada de novo. Quem diz o contrário não têm experiência suficiente no ramo. Antes da pandemia, eu trabalhava entre 10 a 14 horas por dia. Hoje, eu trabalho as mesmas horas, mas de casa. A pandemia não fez as coisas piorarem, ela só realçou os problemas existentes. As pessoas acham que temos mais trabalho… é a mesma quantidade de antes, mas com menos pessoas trabalhando. A Crafty Apes (estúdio responsável por parte dos efeitos visuais de Homem-Aranha: Sem Volta para CasaPeacemaker e Licorice Pizza) estava roubando todos profissionais do mercado. Eles abriram dois estúdios durante a pandemia e contrataram 300 funcionários para abastecê-los. Eu, pessoalmente, vejo a Crafty Apes como parte do problema de escassez de mão de obra no mercado.”

“Eu tive um colega de trabalho que sentava próximo à mim. Ele tinha seus 40 anos de idade e sempre teve uma boa saúde. Por conta do stress no trabalho, ele teve um ataque cardíaco e faleceu. Isso foi em 2018. Muitas pessoas estão enfrentando mudanças de humor e depressão pela forma que a indústria é.”

“Tivemos um escândalo em um lugar onde o compositor (artista de efeitos visuais que trabalha com composição) mantinha um caso com o Chefe do Departamento de VFX. Ele se divorciou e foi promovido à Chefe do Departamento de Composição. Esse estúdio também se recusou a dar aumento aos artistas, mas deu aumentos anuais para toda equipe de gerenciamento. Trabalhei lá por 3 anos sem qualquer tipo de aumento ou promoção”.

“No meu primeiro trabalho no Estúdio X para o Blockbuster Y, durante a fase final de pós-produção, eu fui pegar comida e encontrei o produtor comemorando a finalização da sequência final. Uma funcionária estava dançando de topless, em cima da mesa de café no saguão, com uma garrafa de Jack Daniel’s e o produtor-chefe cheirava cocaína em seus peitos. Não é uma indústria para quem não tem coração forte. Cada estúdio é diferente e um pouco dessa cultura mudou depois do que aconteceu na WETA”, neste caso, o entrevistado se refere às acusações de sexismo, bullying e assédio feitas em 2020 sobre a WETA, conhecida por seus trabalhos em AvatarVingadores: Ultimato e, mais recentemente, em Thor: Amor e Trovão.

“A pandemia fez a contratação de artistas de países como a China ser mais difícil. Então eu me vi tendo que fazer mais horas aqui e ali porque tenho mais trabalho do que o ideal. Eu trabalhei em estúdios grandes durante a maior parte do ano passado [2021] e conheço estúdios menores que passam por mais dificuldades”.

“À medida que avançamos para o digital nos anos 90, houve uma pressão para remover trabalhadores sindicais dos estúdios para que não houvesse mais disputas trabalhistas. Uma vez que o VFX foi dividido entre efeitos práticos e digitais, os sindicatos desapareceram do nosso lado e tem sido difícil organizar por causa da globalização e inúmeros desacordos entre os trabalhadores sobre como funcionaria. Os problemas dessa indústria se resumem à incapacidade de criar sindicatos.”

Será que a culpa é única e exclusiva da Marvel Studios?

Imagens: Marve

Se você chegou até aqui com essa dúvida, provavelmente não deve ter lido com atenção a todos os relatos. A indústria cinematográfica não alivia para os artistas, independentemente da produção e do estúdio que trabalham. A Marvel Studios é só mais um nesse enorme conglomerado, mas definitivamente, é o que mais chama atenção do público por consequência da monocultura que instaurou no cinema. Ao questionar um dos entrevistados o que o motiva a continuar nessa indústria, ele responde:

O trabalho é desafiador e paga bem. É só um trabalho, no fim das contas. Eu tenho ciência que o que eu faço não é meu, e isso é onde algumas pessoas se perdem. As que não conseguem se desconectar do aspecto criativo são as que mais tem problemas com o modo de funcionamento da indústria. (…) As pessoas são livres pra fazerem o próprio conteúdo, mas muito provavelmente não conseguirão atingir a escala de qualidade de uma grande equipe em um grande projeto. A indústria come as pessoas vivas, mas se alguém consegue sobreviver nos seus primeiros cinco anos, esse alguém ficará bem.”

Um outro profissional comenta sobre o cenário atual e quais medidas melhorariam o trabalho dos artistas envolvidos em efeitos visuais:

“Acho que ter diretrizes éticas claras sobre o que as empresas podem pedir aos artistas. No momento, as regras não são tão claras para que os estúdios possam ser antiéticos sem qualquer tipo de consequência. Eu adoraria ver um sindicato atuando no meio, mas é difícil imaginar isso realmente acontecendo.”

Essa matéria foi extremamente trabalhosa e difícil de ser realizada. Uma boa parte da sua dificuldade não tem relação com a realização das entrevistas, mas com as histórias chocantes e da incapacidade de fazer algo à respeito que não seja só reportar. Eu acredito que muitas pessoas fazem as perguntas erradas. “Por que os efeitos da Marvel caíram de qualidade?”, por exemplo. Na verdade, os questionamentos deveriam ser mais direcionados para os profissionais da área. “O que os artistas estão passando nesse momento? Qual a visão deles sobre o que está acontecendo?” A verborragia na internet sobre efeitos visuais se tornou comum; “especialistas” que nunca conversaram com um profissional do ramo publicam opiniões vazias e influenciam centenas de pessoas a fazerem o mesmo. Ninguém quer encontrar o motivo dessas feridas, só gostam de usá-las para autopromoção. Mesmo com tantas vozes poderosas na internet, parece que elas mais atrapalham do que ajudam. O problema dessa indústria não nasceu ontem e, infelizmente, não se resolverá amanhã. Após relatar a prática de topless e cocaína no escritório do estúdio e ouvir a minha comparação com O Lobo de Wall Street, o entrevistado disse:

“Essa é a indústria cinematográfica”.


Essa matéria e todo seu conteúdo foi produzido por Luan Damascena. Siga ele em suas redes!

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O grande problema da Marvel Studios na Saga do Multiverso. Concorda comigo? #marvelbrasil #seriesbrasil #vingadores #homemaranha

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Nintendo, Playstation e Xbox, as gigantes dos consoles na BGS 2019

A Brasil Game Show é o maior evento de games da América Latina, que já alcança a façanha de ter se tornado o terceiro maior evento exclusivo de games do mundo.

O crescimento do mercado de games no Brasil ao longo dos últimos anos, foi algo estrondoso, mas isso não se deve ao acaso e sim, à participação de pessoas apaixonadas por games que lutaram para tornar isso uma realidade.

Não estou me referindo aqui, apenas às pessoas como o Marcelo Tavares, o criador da Brasil Game Show, que conseguiu com esse evento incrível, colocar o Brasil no mapa das grandes empresas de jogos do mundo, mas sim, de cada fã, de cada visitante da BGS, de cada pessoa apaixonada com games e que tenha compartilhado sua paixão aos seus amigos, irmãos, filhos ou qualquer pessoa do seu ciclo social.

Cada um de nós, fãs de games, por menor que tenha sido o nosso papel nessa história, juntos colaboramos para que todo preconceito e desinformação que havia (e ainda há) com relação aos jogos, fosse diminuindo e juntos, formamos uma comunidade de jogadores que uniu forças e fez com que o Brasil se tornasse um dos maiores mercados do mundo dos games.

A BGS muda todo ano, novas empresas estreiam no evento enquanto outras deixam saudade. Mas nada é definitivo nessa vida e neste ano de 2019, pela primeira vez desde 2012, vimos juntas as 3 principais fabricantes de console do mundo, Nintendo, Playstation e Xbox One compareceram em peso ao evento, todas elas trazendo jogos inéditos que os visitantes puderam testar em primeira mão.

Eu estive presente na Brasil Game Show 2012, na última vez em que a Nintendo esteve no Brasil. Embora sua ausência por si só, não tenha tirado o brilho das edições da BGS até aqui, ver de volta a mais antiga empresa atuante no mercado de consoles, ainda em atividade e a mais importante delas no que diz respeito ao inicio dessa era do entretenimento eletrônico no mundo, foi algo emocionante! Isso fez com que o visitante da BGS 2019 se sentisse em um evento completo, que trouxe ao público tudo que um grande evento de games pode oferecer.

Em 2018 a Nintendo já havia sinalizado que estava de olho no evento, participando do concurso de cosplays daquele ano e trazendo Charles Martinet, o dublador oficial do Mario.

Mas nesse ano ela veio com um estande incrível e enorme, trazendo vários jogos para o público testar e se divertir, com destaque para Luigis Mansion 3, um jogo incrível que ainda nem foi lançado e o remake do clássico The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Além destes jogos, o estande da Nintendo trouxe à BGS:

Além disso tudo, a Nintendo dedicou uma área do estande a Pokémon Sword e Pokémon Shield, onde era possível tirar uma foto em realidade aumentada com um dos Pokemon em destaque do game.

E a Nintendo não foi a única grande surpresa na BGS 2019, a participação da Playstation também foi um grande diferencial, já que neste ano ela não participou da E3 2019, o maior evento de games do mundo que acontece nos Estados Unidos.

Para quem não acompanha o mundo dos games ativamente, pode ter parecido algo normal a Playstation ter participado da Brasil Game Show este ano, porém, a ausência desta que é uma das 3 principais empresas do mundo dos games da maior feira de games do mundo e de vários outros eventos que aconteceram ao longo do ano, foi algo de cair o queixo.

Alguns portais de notícias de games sensacionalistas, chegaram a postar que dificilmente a Playstation estaria na BGS 2019, mas para a alegria de todos que estiveram no evento, ela marcou presença e foi um dos estandes mais interessantes e grandiosos de toda feira.

Foram vários jogos inéditos no estande da Playstation. Posso dizer que foi neste estande onde vimos as maiores filas para jogar jogos de peso que ainda não foram lançados, como o novo Call of Duty: Modern Warfare, Marvel’s Avengers, Final Fantasy VII, Medi Evil, Remake, Nioh 2

No meio de tantas atrações incríveis na Brasil Game Show 2019, a Xbox trouxe um estande gigantesco com muitas atrações, que incluíam um palco enorme onde sempre estava rolando algum desafio ou campeonato de games onde foram distribuídos vários prêmios.

Teve também uma área com uma batalha de cotonetes gigantes, onde quem perdia, caia numa piscina de bolinhas pretas e uma área de divulgação do Xbox Game Pass com um jogo de arremesso de bolas, valendo passes da até um ano de assinatura do serviço.

Acho que posso dizer que atualmente, o jogo mais relevante e exclusivo da Microsoft no cenário competitivo é Gears 5. Neste ano os principais eAtletas do game na América Latina, estiveram presentes e participaram de um campeonato na BGS.

Dentre os jogos disponíveis no estande, Dragon Ball Kakarot, o próximo game desta que é uma das franquias de anime mais amada de todos os tempos, era onde vimos mais filas com pessoas querendo testar pela primeira vez este jogo da Bandai Namco que será lançado em janeiro de 2020.

Outro jogo inédito no estande da Xbox e dessa vez um exclusivo, foi Bleeding Edge, um team brawler 4v4 da Ninja Teory de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Foram estes os jogos disponíveis no estande da Microsoft para jogar durante a BGS:

Resumão:

A Nintendo veio com tudo, trazendo seus jogos exclusivos e o ainda não lançado Luigi’s Mansion 3. Por ter ficado distante dos eventos no Brasil por muito tempo, essa foi a primeira oportunidade para muitas pessoas, de ver pela primeira de perto estes jogos incríveis.

A Playstation meteu o pé na porta e entrou com tudo de uma vez na BGS 2019. Foi uma quantidade enorme de jogos inéditos que serão lançados anida este ano ou no ano que vem. Foram muitas estações de jogos e a empresa se concentrou em trazer coisas novas para a galera jogar.

A Xbos também trouxe alguns jogos inéditos, mas ao todo, foram poucas opções. Por outro lado, a empresa focou em criar um estande bonito e com várias atrações que vão além dos games, oferecendo uma grande quantidade de campeonatos, desafios e dando muitos prêmios.

Ver as três fabricantes de consoles reunidas novamente em um evento como a BGS 2019 foi uma sensação incrível! Quem visitou a maior feira de games da América Latina e a terceira maior do mundo neste ano, sentiu que o evento estava completo, trazendo tudo que do merece ver em um grande evento.

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Estação Nerd na BGS 2019

Veja como foi o Concurso de Cosplay da Virada Cultural BH 2019

Hoje, dia 21/07/2019 é uma data histórica para os cosplayers de Belo Horizonte! Pela primeira vez a Virada Cultural, evento da Prefeitura de Belo Horizonte, com a colaboração do Estação Nerd e Cosplay Art, realizou o maior Concurso de Cosplay aberto ao público que a cidade já viu.

A Virada Tecnológica é o espaço nerd dentro da Virada Cultural, na qual trabalhei como consultor do evento pelo Estação Nerd, indicando atividades que estiveram presentes no evento, voltadas à quem é nerd como a gente.

Quando a direção do evento entrou em contato comigo, a primeira coisa que eu fiz foi chamar minhas amigas Rachel e Rayara da Cosplay Art para organizarem o primeiro e histórico Concurso de Cosplay da Virada Cultural. O sucesso deste evento foi graças ao trabalho delas que deram duro para produzir este espetáculo, que foi um sucesso!

O evento terminou agora a pouco e todos os 30 participantes (infelizmente o tempo disponibilizado no palco só permitiu essa quantidade) mostraram um trabalho excepcional! Após uma triagem inicial, foram selecionados os melhores para participarem e dentre eles. estavam cosplayers experientes, mas também iniciantes, que nos surpreenderam com uma qualidade impressionante, especialmente levando em conta aqueles que estiveram hoje participando de um concurso pela primeira vez.

Os juízes Paula Kamei, Júlio Shirou e Nando Gray (veja neste outro post quem são eles) formaram um juri extremamente técnico e capacitado, tendo sido cada um deles, escolhidos especificamente por possuírem experiência e especialidade nos principais pontos da avaliação dos cosplayers.

Os 3 vencedores receberam um troféu em formato de pistola de cola quente (nada mais cosplayer do que isso né?) em tamanhos diferentes, de acordo com a classificação e um certificado de vencedor da competição. O primeiro lugar ganhou também a participação nos 4 dias da CCXP, o maior evento nerd do Brasil e tempo de uso no laboratório da FIEMG, que tem todas as ferramentas top de linha para a confecção de um cosplay profissional.

Os outros participantes receberam também um certificado de participação, mostrando que estiveram presentes neste concurso de cosplay histórico da Virada Cultural em Belo Horizonte, que será o primeiro de muitos, com certeza!

A Virada Cultural encerra hoje às 19:00 hs, o evento conseguiu atingir seu objetivo de reunir todas as tribos e neste ano, com a nossa ajuda, a participação dos nerds foi em peso nesta quinta edição, chamando a atenção dos visitantes e dos organizadores. Da próxima vez, a área nerd do evento vai estar melhor ainda! Podem esperar!

Crítica | Homem-Aranha: Longe de Casa

A Marvel definitivamente mudou o modo como vemos os filmes de heróis, cada novo lançamento é um evento. Agora, Homem-Aranha: Longe de Casa sela definitivamente essa tendência. A nova adaptação do super-herói aracnídeo é rica em humor, romance, aventura e drama o que transforma este novo filme em um dos melhores filmes do personagem mais querido de Stan Lee. 

Homem Aranha: Longe de Casa começa logo após os eventos de Vingadores: Ultimato. Após o blip (termo usado para explicar a situação criada pelo estalar de dedos do Thanos) Peter Paler convive com o luto e o peso de ser o substituto do Homem de Ferro e decide viajar por duas semanas pela Europa, ao lado de seus amigos de colégio, para espairecer. Quando é surpreendido pela visita de Nick Fury. Convocado para uma missão heroica, ele precisa enfrentar vários vilões com a ajuda de um novo herói: Mystério. O primeiro ato do filme é divertido e bastante explicativo. A abertura presta homenagem aos personagens que morreram e ainda explica como o mundo está após a volta de quem foi apagado por cinco anos. O uso da trilha sonora nesse primeiro ato deixa tudo mais divertido e leve, um dos vários acertos da direção de Jon Watts que dirigiu De Volta ao Lar.

O roteiro consegue desenvolver o arco dramático do herói sem soar piegas, temos diversas homenagens a persona de Tony Stark (Robert Downey Jr.) que irão arrancar lágrimas dos fãs. O filme basicamente mostra essa evolução Paker no seu papel como herói e como pessoa. O segundo ato do longa é mais voltado para o drama e aborda de forma inteligente, o psicológico do herói que foi ao espaço, perdeu amigos e voltou à vida. Aqui Peter Parker amadurece como pessoa e herói, algo necessário em sua trajetória e que não ocorreu em sua primeiras aventuras. Além disso o filme consegue mesclar bem o humor e o drama, sem quebrar o ritmo da projeção.

O terceiro ato pode ser resumido como “tiro, porrada, mais porrada e bomba”. Com toda certeza as cenas de ação deste longa são muito superiores ao do longa anterior e são uma das cinco melhores de todo os filmes da marvel. As cenas que envolvem Mystério são originais e estupendas. Cuidado para não ficar de boca aberta durante a projeção ao vê-las. O ritmo dessas cenas é frenético e a batalha final em Londres é ÉPICA! Porém em algumas cenas o CGI soam bem artificial, mas não é nada que prejudique a experiência. O filme é recheado de easter eggs e citações que deixaram os fãs pirados.

O elenco possui espaço para brilhar, Tom Holland (O Impossível) retorna com tudo e encanta com seu carisma. Jake Gyllenhaal (O Abutre) é um dos melhores personagens do MCU, seu Quentin Beck/Mystério é um… atenção… mistério. Ele possui motivações convincentes para o que pretende fazer. Porém, o modo como ele foi inserido no filme, pra mim, soa um pouco como forçado, mas irá surpreender a todos. A química de Gyllenhaal e Holland é excelente. Samuel L. Jackson (Kong: A Ilha da Caveira) rende momentos hilários que lembram muito a relação de Nick Fury com Peter Parker no desenho Ultimate Spider-Man. O papel dele ainda funciona como conexão com as outras obras da Marvel e reserva uma surpresa que deixarão os fãs chocados (pra não dizer confusos). Por fim, Zendaya encanta com a versão MJ fofa/ácida neste longa.

Homem Aranha: Longe de Casa, fecha com chave de ouro a saga do infinito. Sendo um filme superior a sua primeira aventura solo e nos entregando uma trama inteligente, divertida, emocionante e acima de tudo madura. Afinal de contas “com grande poder vem grande responsabilidade”.

Obs: O filme possui duas cenas pós créditos e elas são arrebatadoras.

Entrevista | Karina Andrade

Durante nossa cobertura na CCXP25, eu tive o prazer de conversar com a jornalista, repórter e apresentadora da Rádio Mix, Karina Andrade. Sempre carismática, ela nos falou sobre o início de sua trajetória, sua brilhante carreira e muito mais.

Confira a entrevista na íntegra:

Marcel Botelho: Eu tenho a honra de entrevistar a Karina Andrade, ela que é uma das maiores jornalista do entretenimento do Brasil. Karina, muito obrigado por nos dar a honra desta entrevista, é um prazer para mim.

Karina Andrade: Não, a honra é minha, o prazer é meu, enfim, o que eu puder colaborar. 

Marcel Botelho: Primeiro, eu gostaria de saber como que nasceu essa sua paixão pelo rádio, pelo jornalismo, como que você descobriu isso em si mesma? 

Karina Andrade: Na verdade, desde pequena, meu pai largava o jornal em cima da mesa, e aí eu passei a pegar o jornal e ler. Criei meu próprio jornalzinho com 11 aninhos de idade, se chamava Jornal da K, e tinha informações como: cachorro da vizinha que fugiu, o que ia passar na sessão da tarde, eu colocava esse tipo de informação e distribuía na minha rua, e assim comecei a me apaixonar pelo jornalismo. E aí me inspirei um pouco, já que a gente está em um ambiente nerd, que a gente está aqui em um evento, me inspirei muito na Lois Lane também, queria ser a Lois Lane quando crescesse. 

Marcel Botelho: E você se considera nerd? 

Karina Andrade: Poxa, eu me considero muito nerd, a partir daí do fato de escolher a minha profissão, me baseando literalmente numa personagem dos quadrinhos, que é a Lois Lane, aliás, a Lois Lane é o nome da minha cachorra também, eu tenho várias tatuagens de referências nerd, uma delas é a foto do Planeta Diário, onde trabalham o Clark Kent e a Lois, dentre outras, Superman é o super-herói que eu mais consumo, mas eu sou sim aquela pessoa de acompanhar cada série, cada filme que sai, seja no cinema, seja no streaming, enfim, antigamente isso era visto como uma coisa ruim, é engraçado que na época da escola as pessoas caçoavam de você porque você lia quadrinhos, porque você acompanhava determinada série, e hoje não, hoje se tornou uma coisa legal, uma coisa cult, e hoje em dia a gente tem um evento gigantesco pra falar só sobre isso com grandes marcas, então é maravilhoso que os nerds venceram.

Marcel Botelho: Karina, eu gostaria de saber qual que é a sua opinião sobre o futuro da comunicação?

Karina Andrade: Olha, na verdade eu acho que a gente vai ter os veículos virando grandes plataformas, grandes multiplataformas, né? Então a gente acompanha esse lance desde o jornal vai acabar, até o rádio vai acabar, a TV vai acabar. Eu lembro que quando surgiu a internet, falaram assim, bom, o rádio e a TV estão mortos. E não, né? Na verdade hoje, inclusive, está muito na moda a questão do podcast, mas se você for parar para pensar assim, o podcast nada mais é do que rádio, que é literalmente pessoas conversando e debatendo sobre determinado assunto. Esse é um papel que o rádio já cumpre. Só que o que eu acho mais interessante é que todos esses veículos, eles estão se atualizando, estão se tornando multiplataformas. Então você encontra, por exemplo, um site ou uma rádio ou uma televisão e ela vai ter todas as mídias sociais, ela vai ter canal também no YouTube, ela vai ter, enfim, o que era para ser uma coisa que limitaria, talvez, a atividade de cada um desses veículos, na minha opinião, acabou se tornando ainda maior, mais cheio de opções, consequentemente com mais trabalho, óbvio, mas mais opções de trabalho, inclusive. 

Marcel Botelho: Gostaria que você falasse duas entrevistas que mais marcaram a sua carreira.

Karina Andrade: Olha, eu vou citar duas por razões diferentes. Uma por uma totalmente subjetiva e emocional e passional, que foi o fato de eu ter entrevistado o Hanson. O Hanson foi uma das razões por eu também ter feito jornalismo, porque eu pensava quando eu era adolescente, bom, ou eu viajo para Tulsa, Oklahoma, e conheço o Hanson lá, enfim, dou um jeito de pagar um meet and greet, que para mim, na época e até hoje, é totalmente complicado, é caro, a gente sabe como são caras essas coisas, ou eu me torno uma jornalista musical e entrevisto eles um dia, e foi exatamente o que aconteceu. Eu os entrevistei na Rádio Mix e foi um momento realmente muito especial. Então esse eu considero um, passional, e enquanto profissional, eu acho que, sem dúvida, foi ter viajado para Londres e entrevistar o Bon Jovi, porque você tem todo realmente um desafio de ir para um país diferente, sozinha, com aquela missão de entrevistar um cara que é simplesmente um dos grandes e maiores nomes da música, e fazer essa entrevista, enfim, para mim foi extremamente gratificante e marcante também. 

Marcel Botelho: Karina, eu queria agradecer demais o seu tempo que você dedicou a gente. Muito obrigado.
Sucesso cada vez mais na sua carreira. Por favor, deixe um recado aí para o público do Estação Nerd.

Karina Andrade: Imagina, o prazer é todo meu. O meu recado é aproveitem a cultura pop, consumam a cultura pop, leiam, assistam, se divirtam, porque não tem nada de mais gostoso, de mais precioso, eu diria, do que você passar o seu tempo com um bom entretenimento que te leva a outras coisas. Quantas séries, filmes, quadrinhos, enfim, livros que você vai procurar por mais e você estuda aquilo. Enfim, eu acho que são… A gente acaba tratando como puro e mero entretenimento, mas não é. É cultura e toda cultura é importante. Conhecimento é importante. Conhecimento é a melhor coisa do mundo. Ninguém tira de você. E a cultura pop é parte disso e eu sou muito grata a ela, inclusive pela minha formação.

Se Não Fosse Você | Filme com Mckenna Grace e Mason Thames chega às plataformas digitais; Confira!

Baseado no romance da autora Colleen Hoover, o novo filme Se Não Fosse Você chega para compra ou aluguel em formato Digital em 10 de dezembro de 2025, pela Paramount Home Entertainment. O público poderá comprar o filme nas plataformas digitais: Amazon Prime Video, Apple TV, Google Play e Microsoft Store, e também poderá alugar na Claro TV+, Vivo Play e Oi.

O elenco tem como protagonistas Mckenna Grace (Ghostbusters: Mais Além), Mason Thames (Como Treinar Seu Dragão), Dave Franco (Juntos) e Allison Williams (Megan). A trama narra a história de Morgan Grant, interpretada por Williams, e sua filha Clara, papel de Grace, enquanto elas precisam lidar com o que ficou após um acidente devastador revelar uma traição chocante e forçá-las a confrontar segredos da família, redefinir o amor e se redescobrir. 

Quem optar pela compra poderá conferir os bastidores do longa com mais de 20 minutos de Conteúdo Bônus no Digital*, dependendo da plataforma digital onde os fãs comprarem o filme. Entre os conteúdos, estão o processo de adaptação do livro para o cinema através de entrevistas com o elenco e a equipe, uma conversa sobre o segredo para viver sem arrependimentos, diretamente dos próprios astros, e o lado romântico das estrelas enquanto elas relembram o primeiro amor e pedidos de casamento memoráveis. Além disso, uma coleção de cenas excluídas nunca vistas. 

Billie Eilish – Hit Me Hard and Soft: The Tour in 3D ganha primeiro trailer oficial; Assista!

Paramount Pictures acaba de divulgar o primeiro trailer de “Billie Eilish – Hit Me Hard and Soft: The Tour in 3D”. O concert movie de umas das principais artistas pop do mundo chega ao Brasil em 19 de março de 2026. 

O longa traz performances ao vivo de hits como “LUNCH”, “Birds of a Feather” e “CHIHIRO”, além de contar um pouco dos bastidores da turnê. James Cameron, nome por trás de obras como “Titanic” e “Avatar”, é quem assina a direção do filme. Distribuído pela Paramount Pictures, o título chega aos cinemas em parceria com Darkroom Records, Interscope Films e Lightstorm Entertainment. 

Billie Eilish: Hit Me Hard and Soft: The Tour in 3D – 19 de março somente nos cinemas

Velhos Bandidos | Comédia de ação com Fernanda Montenegro, Ary Fontoura e grande elenco ganha trailer

A Paris Filmes divulgou hoje, 10 de dezembro, o trailer oficial de Velhos Bandidos, nova comédia de ação com nomes como Fernanda Montenegro, Ary Fontoura, Bruna Marquezine, Vladimir Brichta e Lázaro Ramos.  O filme, com direção de Cláudio Torres e produção da Conspiração, promete trazer muita risada e adrenalina para as telonas.  

Com estreia nos cinemas de todo Brasil em 5 de março de 2026, o longa apresenta o casal Marta (Fernanda Montenegro) e Rodolfo (Ary Fontoura) que planeja um ousado assalto a banco digno de cinema. Para realizar o roubo perfeito, eles precisam de um casal de jovens assaltantes. Para isso, Nancy (Bruna Marquezine) e Sid (Vladimir Brichta), ainda que contrariados, se unem à dupla. No entanto, a nova equipe de ladrões não contava com a insistência de Oswaldo (Lázaro Ramos), um obstinado investigador. Confira aqui o trailer

O filme é dirigido e produzido por Claudio Torres, que também assina o roteiro ao lado de Fabio Mendes e Renan Flumian. Vencedor do Emmy Internacional com “A Mulher Invisível”, Claudio foi showrunner, roteirista e diretor de “Reality Z” e “Magnífica 70”, indicada ao Emmy Internacional. No cinema, dirigiu longas como “O Homem do Futuro”, com Wagner Moura, e “Redentor”, que abriu a Mostra Panorama do Festival de Berlim. Claudio é um dos sócios-fundadores da produtora Conspiração. Atualmente finaliza a nova série médica do Globoplay “Emergência 53”.

A Empregada | Começa pré-venda de ingressos para o suspense; Confira!

A Paris Filmes anuncia que a pré-venda “A Empregada” (The Housemaid), já está disponível aqui. O suspense, baseado no livro homônimo escrito por Freida McFadden, terá sessões antecipadas a partir de 19 de dezembro e estreia em 01 de janeiro, exclusivo nos cinemas. Assista ao trailer:

Millie (Sydney Sweeney) é uma jovem passando por dificuldades que se sente aliviada com a chance de um novo começo como empregada doméstica de Nina (Amanda Seyfried) e Andrew (Brandon Sklenar), um casal rico. Logo, ela descobre que os segredos da família são muito mais perigosos do que os seus.

O filme é dirigido por Paul Feig (Um Pequeno Favor, Missão Madrinha de Casamento), que também produz o longa ao lado de Todd Lieberman, Carly Kleinbart Elter e Laura Fischer. Além de Seyfried (Mamma Mia), Sweeney (Todos Menos Você) e Sklenar (É Assim Que Acaba), o filme conta com Michele Morrone (365 Dias). O roteiro é de Rebecca Sonnenshine.

Cyberpunk 2077 celebra cinco anos de seu lançamento

A CD PROJEKT RED comemora cinco anos de Cyberpunk 2077, o aclamado RPG de ação e aventura de mundo aberto ambientado na megalópole futurista de Night City. Lançado em 10 de dezembro de 2020, o título convida os jogadores a assumirem o papel de V, mercenário com aprimoramentos cibernéticos, entrando em uma luta por glória e sobrevivência, fazendo o que for preciso para se tornar uma lenda e deixar sua marca na Cidade dos Sonhos. 

Desde o lançamento, o jogo vendeu 35 milhões de cópias e recebeu diversas atualizações de grande impacto, incluindo a Atualização 2.0, a expansão de suspense e espionagem Phantom Liberty, versões para Nintendo Switch 2 e modelos Mac com Apple silicon, entre outras. Ao longo dos anos, consolidou-se como um dos RPGs de mundo aberto mais imersivos da atualidade e construiu uma comunidade apaixonada e em constante crescimento. Para celebrar essa trajetória, a CD PROJEKT RED lançou um trailer especial que revisita a emocionante história de V na Cidade das Lendas.

Em comemoração a este marco e por tempo limitado, Cyberpunk 2077: Ultimate Edition está disponível com até 65% de desconto em diversas plataformas. Para quem ainda não se aventurou no futuro sombrio, este é o momento perfeito para descobrir tudo o que Night City tem a oferecer.

E o aniversário não é apenas sobre relembrar o passado. Em parceria com a WeirdCo, a CD PROJEKT RED divulgou um trailer anunciando o Cyberpunk Trading Card Game. Com campanha de financiamento coletivo prevista para 2026 no Kickstarter, o Cyberpunk TCG permite montar a equipe definitiva de mercenários usando personagens de toda a franquia e colocá-la para enfrentar rivais em uma batalha para se tornar a lenda definitiva de Night City. Com artes exclusivas, o Cyberpunk TCG foi desenvolvido para jogadores de títulos de cartas colecionáveis, colecionadores e fãs da franquia Cyberpunk em geral.

Além disso, o Conjunto de Colecionador do 5º Aniversário de Cyberpunk 2077 já está disponível em pré-venda e dá ao público a chance de colocar as mãos em uma tecnologia secreta da Arasaka. Apresentado em uma caixa de aço, o conjunto inclui uma réplica iluminada do biochip Relic do jogo, um pen drive USB com a trilha sonora do jogo, três cartas de tarô holográficas e dois pins. O Conjunto de Colecionador está disponível com ou sem Cyberpunk 2077: Ultimate Edition por meio da loja CD PROJEKT RED Gear.

Para mais informações sobre Cyberpunk 2077, acesse o site oficial, siga o título no Facebook e no X e a conta da oficial da CDPR em português no Instagram.

Sobre Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 é um RPG de mundo aberto baseado em narrativa ambientado em Night City, uma megalópole obcecada por poder, glamour e modificações corporais. O jogo conta a história madura e multifacetada do mercenário V. Os jogadores se deparam com escolhas e consequências à medida que personalizam seu personagem e estilo de jogo, assumem trabalhos e constroem sua reputação. O jogo vendeu mais de 20 milhões de cópias e ganhou mais de 200 prêmios, e é também a inspiração para o premiado anime da Netflix, Cyberpunk: Mercenários, criado pela CD PROJEKT RED em colaboração com o Studio Trigger. Sua expansão de suspense e espionagem, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, está programada para ser lançada em setembro de 2023. Cyberpunk 2077 se passa no universo do clássico sistema de RPG de papel e caneta, Cyberpunk 2020.

Avatar | Segunda temporada do live-action tem trailer divulgado

A Netflix divulgou o primeiro teaser trailer da Temporada 2 de Avatar: O Último Mestre do Ar. Com pouco mais de 1 minuto de duração, ele traz vários destaques da história que estreia em 2026, incluindo cenas de ação com Toph.

Vale lembrar que Avatar também ganhará uma terceira e última temporada, seguindo o lançamento da animação original.

Na 2ª temporada, após uma vitória agridoce ao salvar a Tribo da Água do Norte da invasão da Nação do Fogo, Avatar Aang, Katara e Sokka se reúnem e partem em uma missão para convencer o elusivo Rei da Terra a ajudar na batalha contra o temível Senhor do Fogo Ozai.

Confira:

A série é uma reimaginação em live-action da premiada e amada série animada da Nickelodeon. Christine Boylan (Poker Face, Era Uma Vez) atua como produtora executiva e roteirista. Jabbar Raisani (Perdidos no Espaço, Stranger Things) é produtor executivo e diretor, ao lado dos diretores Anu Menon, Amit Gupta e Hiromi Kamata. Dan Lin e Ryan Halprin atuam como produtores executivos pela Rideback. Produtores executivos adicionais incluem Brendan Ferguson e Albert Kim.

Berlim | Assista ao trailer da 2ª temporada

Berlimnova série derivada de La Casa de Papelacaba de ganhar seu trailer da segunda temporada!

Na nova temporada, Berlim retorna à sua especialidade: roubos ambiciosos, porém desta vez, o alvo é a joalheria de um poderoso sheik em Abu Dhabi. Para realizar o golpe, ele reúne uma equipe de especialistas, cada um com habilidades únicas e um passado misterioso. A série explora o passado do personagem, revelando como ele se tornou o mestre dos roubos que conhecemos em *La Casa de Papel*.

A segunda temporada promete mais ação, reviravoltas e o carisma inconfundível de Berlim, interpretado por Pedro Alonso. Além dos rostos conhecidos da primeira temporada, novos personagens se juntam à equipe, adicionando camadas de complexidade à trama. A série mergulha em temas como amor, lealdade e os limites da ambição, enquanto Berlim e sua equipe enfrentam desafios inesperados e perigos iminentes em busca do roubo perfeito.

Confira:

Os novos episódios chegam em 15 de maio.

Razer anuncia edição comemorativa de 20 anos do mouse Boomslang

A Razer, marca líder mundial em estilo de vida para gamers, lança o Razer Boomslang 20th Anniversary Edition, uma releitura moderna do mouse que se tornou uma lenda no mundo dos games. 

O Razer Boomslang foi o primeiro mouse do mundo desenvolvido para gamers. Ele não só mudou o jogo como inaugurou uma era de periféricos. O seu formato característico, inspirado na cabeça de uma serpente, virou um ícone dos primeiros anos de jogos competitivos no PC. Inovações como o rastreamento de 2.000 DPI em um mouse de bola mecânica e o ajuste de sensibilidade em tempo real entregaram um nível de precisão inédito à época, estabelecendo um novo padrão para a indústria em um momento em que o cenário dos eSports ainda engatinhava.

20 anos de história e um legado renascido.

Duas décadas depois, essa promessa permanece viva. O Boomslang retorna em uma edição de 20 anos, renascido com tecnologia de ponta para a geração atual, sem perder o design e o espírito que marcaram o seu início.

“Quando criamos o primeiro Boomslang, não se tratava de construir um negócio. O objetivo era vencer os amigos nas partidas. Essa paixão acendeu uma indústria inteira”, diz Min-Liang Tan, cofundador e CEO da Razer. “Vinte anos depois, o Boomslang 20th Anniversary Edition é mais do que um mouse. Ele é uma celebração dos gamers que iniciaram tudo e uma declaração sobre o que vem a seguir. Na Razer, vamos continuar rompendo limites, porque o gaming nunca para.”

Desempenho incomparável, design atemporal e personalização sem fim

A edição de 20 anos do aniversário do Boomslang combina herança e engenharia de última geração para entregar um desempenho absoluto aos jogadores competitivos de hoje.
• Sensor Razer Focus Pro 45K de segunda geração
O novo mouse conta com até 45.000 DPI com 99,8% de precisão de resolução, superando em larga escala os 2.000 DPI do original. Um salto que define 20 anos de evolução.
• Tecnologia Razer HyperPolling Wireless
Tem taxa de polling real de 8.000 Hz wireless, o que garante resposta praticamente instantânea e estabelece um novo padrão de velocidade no jogo competitivo.
• Switches ópticos Razer de quarta geração
Acionamento rápido e preciso, com vida útil de 100 milhões de cliques.
• Carregamento Wireless de nova geração
O Dock Mouse Pro incluso marca a transição dos tempos do Boomslang original, antes cabeado, para um novo ecossistema, com carregamento sem fio. Projetado como complemento perfeito ao periférico, conta com o mesmo acabamento translúcido marcante do modelo original.
• Formato ambidestro com botões em material que imita couro
A silhueta lendária do Boomslang agora inclui botões principais revestidos em material que imita couro, oferecendo toque premium e maior controle de aderência com ergonomia clássica e refinamentos modernos para todos os estilos de jogo.
• Iluminação Razer Chroma™ RGB de 9 zonas com Underglow
O brilho translúcido original evoluiu para um underglow RGB vibrante e totalmente personalizável. Cada zona pode ser configurada com 16,8 milhões de cores e efeitos dinâmicos compatíveis com mais de 300 jogos integrados ao Chroma.
• 8 Controles programáveis
Total personalização via Razer Synapse, com teclas macro avançadas e perfis personalizados para cada situação.

Apenas 1.337 unidades: uma edição de colecionador como nenhuma outra 

Apenas 1.337 unidades, numeradas, serão disponibilizadas globalmente, reservadas para colecionadores que desejam possuir um marco da história dos games.

A comunidade será convidada a relembrar histórias com o Boomslang original e participar de futuras ativações da Razer, com chances de ganhar peças comemorativas exclusivas — incluindo a unidade especial #1337 (referência ao “leet”, símbolo clássico de status entre gamers), autografada pelo CEO Min-Liang Tan.

À medida que o mundo dos games evolui, o Boomslang 20th Anniversary Edition resgata o início de tudo, e sinaliza com ousadia o caminho que a Razer pretende seguir.
Mais informações, incluindo preço e disponibilidade, serão divulgadas em breve.

Para acompanhar as novidades sobre o Razer Boomslang 20th Anniversary Edition, clique aqui.

W7M Esports e Fluxo unem operações em fusão e cria operação integrada 

Fluxo e W7M anunciam a fusão de suas operações, unindo forças para criar uma nova organização que integra, de forma complementar, duas potências do esports brasileiro. O movimento combina a competitividade e a forte conexão comunitária construídas pelo Fluxo com a estrutura, governança e excelência de gestão da W7M, consolidando uma entidade única, estrategicamente planejada para elevar o nível de performance, inovação e relacionamento com fãs e parceiros. A nova marca que representa essa união passa a se chamar Fluxo W7M.

A fusão é fruto de um processo construído ao longo de mais de um ano de atuação conjunta no League of Legends, período em que as duas organizações aprofundaram seu alinhamento operacional e estratégico. Agora, essa parceria se expande para todas as modalidades competitivas, marcando uma nova fase sob uma única visão esportiva, executiva e criativa.

Para Felipe Funari, CEO da W7M, a união representa um movimento que ultrapassa a soma de duas marcas. “Esta fusão não é apenas sobre juntar operações, é sobre criar uma organização mais forte, preparada e com maior capacidade de gerar valor para parceiros, atletas e fãs. Unimos estrutura e comunidade, performance e gestão, com o objetivo de colocar o esports brasileiro em um novo patamar de excelência”, afirma.

Os fundadores do Fluxo, Nobru e Cerol, permanecem como sócios da nova organização e seguem participando ativamente das decisões estratégicas e esportivas. A governança passa a ser compartilhada, preservando a expertise executiva dos dois lados e garantindo que todas as áreas do competitivo ao conteúdo, da performance à área comercial atuando de forma integrada e alinhada a um único plano de crescimento.

“Esta fusão representa um novo capítulo para todos que fazem parte dessa trajetória. Sempre tivemos o compromisso de elevar o nível dos esports no Brasil, e a união junto à W7M, uma organização sólida e reconhecida, reforça a dimensão dos nossos objetivos. Estamos construindo algo ainda mais robusto, com foco na comunidade, nos atletas e no futuro que acreditamos para o ecossistema. É um avanço significativo, estamos extremamente confiantes no que estamos prestes a realizar.” Nobru, cofundador do Fluxo.

“A fusão marca um momento histórico para tudo o que construímos até aqui. Desde o início, nossa missão sempre foi fazer o Fluxo crescer de forma sólida, pensando nas pessoas que acreditam no nosso trabalho e no potencial dos esports no Brasil. Unir forças com a W7M, uma organização estruturada e com visão de futuro, mostra o tamanho do passo que estamos dando. Estamos preparados para algo ainda maior, e muito motivados com o impacto que essa nova fase vai gerar para a comunidade e para o cenário.” Cerol, cofundador do Fluxo.

No âmbito esportivo, a fusão possibilita a formação de um ecossistema competitivo reforçado, reunindo elencos e comissões técnicas de modalidades como League of Legends, CS2, Rainbow Six, Free Fire, EAFC e Fluxo FC (Kings League) em uma estrutura unificada, composta por profissionais já testados, vitoriosos e reconhecidos no cenário. A operação conjunta elimina sobreposições, otimiza processos e estabelece bases ainda mais consistentes para disputar títulos imediatamente, sem espaço para improviso.

Para parceiros e patrocinadores, todos os contratos vigentes são mantidos, respeitando suas condições originais. A integração, no entanto, amplia as oportunidades de exposição, contrapartidas e presença nas modalidades competitivas, além de criar novas possibilidades de projetos conjuntos, beneficiados pela centralização da gestão e pela ampliação do portfólio.

A fusão também reflete um alinhamento cultural profundo. Ambas as organizações, apesar de suas histórias e públicos distintos, compartilham o mesmo DNA competitivo e a mesma paixão pelo desenvolvimento da comunidade. Sob a marca Fluxo W7M, a nova organização nasce com esse espírito: colocar os fãs no centro, ampliar a oferta de conteúdo, aproximar atletas e torcedores e criar mais oportunidades de participação e engajamento.

O processo de integração já está em andamento, conduzido de maneira planejada e respeitando todos os compromissos esportivos, comerciais e operacionais existentes. A partir de agora, W7M e Fluxo passam a atuar como uma única organização Fluxo W7M com objetivos comuns, governança compartilhada e uma visão clara: unir estrutura, gestão, talento e comunidade para construir uma potência capaz de elevar o cenário de esports na América Latina a um novo patamar.

Para saber mais sobre o Fluxo W7M e suas novidades, siga a organização em suas redes sociais:: InstagramYoutube e Tik Tok.