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Marvel, efeitos visuais e os bastidores da indústria responsável pela magia do cinema

Ned Leeds e Michelle Jones conversavam sobre o paradeiro de Peter Parker. Ambos estavam preocupados e abatidos com os acontecimentos envolvendo a chegada de vilões de outros universos e com o fracasso do plano de salvá-los. Em um misto de desespero e esperança, Ned usa o anel mágico do Doutor Estranho para encontrar seu amigo. Ele tenta uma, duas, três vezes… até um portal se abrir e revelar uma figura esguia em um beco. Pouco a pouco, ela se aproxima, revelando os grandes olhos brancos da máscara. Era o Homem-Aranha, mas não parecia com o deles. Ao pular o portal e entrar na modesta cozinha, somos reapresentados à versão de Andrew Garfield, da franquia O Espetacular Homem-Aranha.

A sequência, apesar de boa, foi duramente criticada nas redes sociais por conta dos efeitos visuais: uma animação estranha, um corpo não condizente à estrutura física do ator e um braço atravessando a prateleira do cenário. Talvez, Homem-Aranha: Sem Volta para Casa tenha começado o estopim acerca da qualidade dos efeitos visuais. Mas os problemas da indústria, ah, esses não são novidade para os profissionais da área.

Reclamar é fácil, difícil é entender…

Não me levem à mal. Reclamar é realmente fácil, mas a reclamação só se torna uma crítica relevante quando sabemos a raiz do problema e sabemos o que criticar. No caso de efeitos visuais, é ainda mais difícil encontrar essa raiz, uma vez que as dificuldades mudam de produção para produção. Com o assunto sendo cada vez mais comentado e debatido na internet (na maioria das vezes, de forma leviana), convidei alguns profissionais que atuam na Indústria de Efeitos Visuais para contarem, em suas próprias palavras, quais são as suas condições de trabalho suas dificuldades.

Os quatro entrevistados não quiserem se identificar publicamente e permanecerão anônimos. É válido ressaltar que a autenticidade desses profissionais foi verificada, assim como os projetos onde trabalharam.

O problema não é novo, só é ignorado…

Em 2013, A Vida de Pi ganhou o Oscar de Melhores Efeitos Visuais e o discurso de Bill Westenhofer foi silenciado quando começou a mencionar os problemas da Indústria de Efeitos Visuais. Ironicamente, sua fala foi abafada pela orquestra que tocava o tema do clássico Tubarão; são as corporações engolindo os artistas, literalmente. Um tempo depois, o estúdio responsável pelos efeitos visuais do filme declarou falência, afetando mais de 250 profissionais e resultando em inúmeros protestos igualmente abafados. É muito bonito ver como as pessoas se mobilizam para falar da Marvel Studios, mas desconhecem a indústria cinematográfica como um todo.

“O nosso trabalho é, basicamente, esconder erros de produção. Nesse momento, VFX é mais sobre ser um faxineiro digital do que qualquer outra coisa”

A máxima de consertar todos os erros de um filme na pós-produção reflete na rotina dos artistas que, hoje, se sentem mais como faxineiros digitais, corrigindo o que não foi feito no set e desperdiçando tempo que poderia ser aproveitado na criação de algo para determinada sequência. A frase, dita por um dos entrevistados, me levou a questionar o papel do diretor nesses grandes blockbusters. Para quem não sabe, a maioria dos filmes da Marvel já possuem todas as suas sequências de ação montadas no formato de pré-visualização antes da contratação de um diretor. De acordo com um dos profissionais:

Os diretores possuem somente 20% de autoria sobre esse material e sobre como tudo deve se encaixar. A maior parte de um filme já é feito em pré-visualização antes dos diretores se envolverem”.

Surpreso com a mínima participação dos diretores nesse processo, comentei o tema com outro entrevistado e não dividimos o mesmo espanto.

“Isso não é uma surpresa para mim. Eu só sei que diretores participam desse processo de desenvolvimento e crítica de VFX em animações”.

Como é trabalhar para a Marvel Studios?

Marvel / Divulgação

As pessoas reclamam dos efeitos visuais que fazemos para a Marvel à toa. O estúdio recebe pelo que pediu e pagou. Eles [Marvel] querem muito em uma só sequência. Basicamente, substituímos partes do primeiro plano, o céu e adicionamos um personagem em CG e o resultado é uma merda. Se alguém possui algum problema com o lixo que sai de um projeto da Marvel, falem com a Disney”, disse um dos profissionais à respeito das inúmeras reclamações na internet direcionadas, às vezes, aos próprios artistas.

Outro entrevistado, com três anos no ramo e com passagem por algumas séries e filmes da Marvel Studios, relata o hábito do estúdio em pedir mudanças nos efeitos visuais e como isso acaba se tornando um grande problema.

Para projetos de filmes, a Marvel tem reputação de ser exigente e sempre mudar de ideia em relação aos efeitos visuais. Em Gavião Arqueiro, eu tive clientes me pedindo grandes mudanças de animação em uma cena e a produção não me agendou mais tempo para terminar. Eu tive que trabalhar no final de semana para entregar no prazo acordado. O maior problema dessas mudanças é que elas ocasionam em uma bola de neve e acabam puxando muitos recursos para várias direções. Quando a Marvel gasta parte de seu orçamento em uma sequência e ela acaba sendo cortada, isso resulta em tempo e dinheiro completamente perdidos. Eles poderiam ser utilizados em outras sequências que foram para o corte final”.

Eu comecei a trabalhar em Thor: Amor e Trovão em novembro de 2021 e terminei a minha parte em março deste ano. Achei que eles fizeram um bom trabalho em relação ao cronograma, mesmo com o estúdio ainda pedindo muitas versões e mudanças consideravelmente grandes, como a ponte de arco-íris do barco levado pelas cabras. Nesse projeto, não me recordo de ver ninguém fazendo muitas horas extras e a cultura parecia saudável”.

StageCraft: um avanço no mundo dos efeitos visuais ou puro marketing?

A tecnologia StageCraft foi vendida para o mercado e para o público como um avanço significativo no processo de filmagem de uma produção. A StageCraft é uma tecnologia de efeitos visuais composta por uma parede enorme de LEDs, simulando o ambiente que a produção deseja filmar em tempo real. É uma maneira de inserir a pós-produção durante a fase de produção. Os artistas, usando a Unreal Engine 5, podem alterar o cenário de acordo com a vontade do diretor e toda iluminação da cena se torna mais real, especialmente quando o protagonista usa uma armadura metálica, como o caso do Mandaloriano.

StageCraft foi usada para as produções de Star WarsThe Batman e Thor: Amor e Trovão. Os relatos de quem trabalhou com essa tecnologia, no entanto, não são dos mais animadores. Aparentemente, os diretores de fotografia não sabem como lidar com os LEDs, ocasionando em problemas na exposição do objeto em foco no primeiro plano. Alguns contam que a StageCraft deve ser utilizada como uma ferramenta, não como algo que salvará toda produção. Greig Fraser (diretor de fotografia de The BatmanRogue One: Uma História Star Wars e Duna) parece ser o único profissional que consegue tirar proveito dessa tecnologia. Leia:

“Eu trabalhei em muitas séries que usam paredes de LED e outras coisas horrorosas para simular ambientes. Nós sempre precisamos fazer toda rotoscopia e substituir todo background. Basicamente, 80% de todas essas tecnologias com paredes de LED que usam a Unreal Engine 5 são impossíveis de se usar. Os Diretores de Fotografia não sabem como filmar e como trabalhar a exposição de forma correta. Mesmo se soubessem, os clientes adoram ter a capacidade de mudar tudo na pós-produção de qualquer maneira”.

“Quando trabalhamos em Boba Fett, a maioria – se não todas – as coisas em cena foram substituídas por CG. Então, os compositores tinham que realizar toda rotoscopia. A iluminação do ambiente nos personagens, no entanto, ajudou”.

“Eu fiz a iluminação de LED no set de Rogue One (usamos TouchDesigner, não a Unreal Engine). Greig Fraser era o Diretor de Fotografia e ele soube utilizar a tecnologia como uma ferramenta. Ele é a exceção”.

Relatos, condições de trabalho e pandemia

“A área de VFX sempre foi assim [abusiva]. Não há nada de novo. Quem diz o contrário não têm experiência suficiente no ramo. Antes da pandemia, eu trabalhava entre 10 a 14 horas por dia. Hoje, eu trabalho as mesmas horas, mas de casa. A pandemia não fez as coisas piorarem, ela só realçou os problemas existentes. As pessoas acham que temos mais trabalho… é a mesma quantidade de antes, mas com menos pessoas trabalhando. A Crafty Apes (estúdio responsável por parte dos efeitos visuais de Homem-Aranha: Sem Volta para CasaPeacemaker e Licorice Pizza) estava roubando todos profissionais do mercado. Eles abriram dois estúdios durante a pandemia e contrataram 300 funcionários para abastecê-los. Eu, pessoalmente, vejo a Crafty Apes como parte do problema de escassez de mão de obra no mercado.”

“Eu tive um colega de trabalho que sentava próximo à mim. Ele tinha seus 40 anos de idade e sempre teve uma boa saúde. Por conta do stress no trabalho, ele teve um ataque cardíaco e faleceu. Isso foi em 2018. Muitas pessoas estão enfrentando mudanças de humor e depressão pela forma que a indústria é.”

“Tivemos um escândalo em um lugar onde o compositor (artista de efeitos visuais que trabalha com composição) mantinha um caso com o Chefe do Departamento de VFX. Ele se divorciou e foi promovido à Chefe do Departamento de Composição. Esse estúdio também se recusou a dar aumento aos artistas, mas deu aumentos anuais para toda equipe de gerenciamento. Trabalhei lá por 3 anos sem qualquer tipo de aumento ou promoção”.

“No meu primeiro trabalho no Estúdio X para o Blockbuster Y, durante a fase final de pós-produção, eu fui pegar comida e encontrei o produtor comemorando a finalização da sequência final. Uma funcionária estava dançando de topless, em cima da mesa de café no saguão, com uma garrafa de Jack Daniel’s e o produtor-chefe cheirava cocaína em seus peitos. Não é uma indústria para quem não tem coração forte. Cada estúdio é diferente e um pouco dessa cultura mudou depois do que aconteceu na WETA”, neste caso, o entrevistado se refere às acusações de sexismo, bullying e assédio feitas em 2020 sobre a WETA, conhecida por seus trabalhos em AvatarVingadores: Ultimato e, mais recentemente, em Thor: Amor e Trovão.

“A pandemia fez a contratação de artistas de países como a China ser mais difícil. Então eu me vi tendo que fazer mais horas aqui e ali porque tenho mais trabalho do que o ideal. Eu trabalhei em estúdios grandes durante a maior parte do ano passado [2021] e conheço estúdios menores que passam por mais dificuldades”.

“À medida que avançamos para o digital nos anos 90, houve uma pressão para remover trabalhadores sindicais dos estúdios para que não houvesse mais disputas trabalhistas. Uma vez que o VFX foi dividido entre efeitos práticos e digitais, os sindicatos desapareceram do nosso lado e tem sido difícil organizar por causa da globalização e inúmeros desacordos entre os trabalhadores sobre como funcionaria. Os problemas dessa indústria se resumem à incapacidade de criar sindicatos.”

Será que a culpa é única e exclusiva da Marvel Studios?

Imagens: Marve

Se você chegou até aqui com essa dúvida, provavelmente não deve ter lido com atenção a todos os relatos. A indústria cinematográfica não alivia para os artistas, independentemente da produção e do estúdio que trabalham. A Marvel Studios é só mais um nesse enorme conglomerado, mas definitivamente, é o que mais chama atenção do público por consequência da monocultura que instaurou no cinema. Ao questionar um dos entrevistados o que o motiva a continuar nessa indústria, ele responde:

O trabalho é desafiador e paga bem. É só um trabalho, no fim das contas. Eu tenho ciência que o que eu faço não é meu, e isso é onde algumas pessoas se perdem. As que não conseguem se desconectar do aspecto criativo são as que mais tem problemas com o modo de funcionamento da indústria. (…) As pessoas são livres pra fazerem o próprio conteúdo, mas muito provavelmente não conseguirão atingir a escala de qualidade de uma grande equipe em um grande projeto. A indústria come as pessoas vivas, mas se alguém consegue sobreviver nos seus primeiros cinco anos, esse alguém ficará bem.”

Um outro profissional comenta sobre o cenário atual e quais medidas melhorariam o trabalho dos artistas envolvidos em efeitos visuais:

“Acho que ter diretrizes éticas claras sobre o que as empresas podem pedir aos artistas. No momento, as regras não são tão claras para que os estúdios possam ser antiéticos sem qualquer tipo de consequência. Eu adoraria ver um sindicato atuando no meio, mas é difícil imaginar isso realmente acontecendo.”

Essa matéria foi extremamente trabalhosa e difícil de ser realizada. Uma boa parte da sua dificuldade não tem relação com a realização das entrevistas, mas com as histórias chocantes e da incapacidade de fazer algo à respeito que não seja só reportar. Eu acredito que muitas pessoas fazem as perguntas erradas. “Por que os efeitos da Marvel caíram de qualidade?”, por exemplo. Na verdade, os questionamentos deveriam ser mais direcionados para os profissionais da área. “O que os artistas estão passando nesse momento? Qual a visão deles sobre o que está acontecendo?” A verborragia na internet sobre efeitos visuais se tornou comum; “especialistas” que nunca conversaram com um profissional do ramo publicam opiniões vazias e influenciam centenas de pessoas a fazerem o mesmo. Ninguém quer encontrar o motivo dessas feridas, só gostam de usá-las para autopromoção. Mesmo com tantas vozes poderosas na internet, parece que elas mais atrapalham do que ajudam. O problema dessa indústria não nasceu ontem e, infelizmente, não se resolverá amanhã. Após relatar a prática de topless e cocaína no escritório do estúdio e ouvir a minha comparação com O Lobo de Wall Street, o entrevistado disse:

“Essa é a indústria cinematográfica”.


Essa matéria e todo seu conteúdo foi produzido por Luan Damascena. Siga ele em suas redes!

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O grande problema da Marvel Studios na Saga do Multiverso. Concorda comigo? #marvelbrasil #seriesbrasil #vingadores #homemaranha

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Nintendo, Playstation e Xbox, as gigantes dos consoles na BGS 2019

A Brasil Game Show é o maior evento de games da América Latina, que já alcança a façanha de ter se tornado o terceiro maior evento exclusivo de games do mundo.

O crescimento do mercado de games no Brasil ao longo dos últimos anos, foi algo estrondoso, mas isso não se deve ao acaso e sim, à participação de pessoas apaixonadas por games que lutaram para tornar isso uma realidade.

Não estou me referindo aqui, apenas às pessoas como o Marcelo Tavares, o criador da Brasil Game Show, que conseguiu com esse evento incrível, colocar o Brasil no mapa das grandes empresas de jogos do mundo, mas sim, de cada fã, de cada visitante da BGS, de cada pessoa apaixonada com games e que tenha compartilhado sua paixão aos seus amigos, irmãos, filhos ou qualquer pessoa do seu ciclo social.

Cada um de nós, fãs de games, por menor que tenha sido o nosso papel nessa história, juntos colaboramos para que todo preconceito e desinformação que havia (e ainda há) com relação aos jogos, fosse diminuindo e juntos, formamos uma comunidade de jogadores que uniu forças e fez com que o Brasil se tornasse um dos maiores mercados do mundo dos games.

A BGS muda todo ano, novas empresas estreiam no evento enquanto outras deixam saudade. Mas nada é definitivo nessa vida e neste ano de 2019, pela primeira vez desde 2012, vimos juntas as 3 principais fabricantes de console do mundo, Nintendo, Playstation e Xbox One compareceram em peso ao evento, todas elas trazendo jogos inéditos que os visitantes puderam testar em primeira mão.

Eu estive presente na Brasil Game Show 2012, na última vez em que a Nintendo esteve no Brasil. Embora sua ausência por si só, não tenha tirado o brilho das edições da BGS até aqui, ver de volta a mais antiga empresa atuante no mercado de consoles, ainda em atividade e a mais importante delas no que diz respeito ao inicio dessa era do entretenimento eletrônico no mundo, foi algo emocionante! Isso fez com que o visitante da BGS 2019 se sentisse em um evento completo, que trouxe ao público tudo que um grande evento de games pode oferecer.

Em 2018 a Nintendo já havia sinalizado que estava de olho no evento, participando do concurso de cosplays daquele ano e trazendo Charles Martinet, o dublador oficial do Mario.

Mas nesse ano ela veio com um estande incrível e enorme, trazendo vários jogos para o público testar e se divertir, com destaque para Luigis Mansion 3, um jogo incrível que ainda nem foi lançado e o remake do clássico The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Além destes jogos, o estande da Nintendo trouxe à BGS:

Além disso tudo, a Nintendo dedicou uma área do estande a Pokémon Sword e Pokémon Shield, onde era possível tirar uma foto em realidade aumentada com um dos Pokemon em destaque do game.

E a Nintendo não foi a única grande surpresa na BGS 2019, a participação da Playstation também foi um grande diferencial, já que neste ano ela não participou da E3 2019, o maior evento de games do mundo que acontece nos Estados Unidos.

Para quem não acompanha o mundo dos games ativamente, pode ter parecido algo normal a Playstation ter participado da Brasil Game Show este ano, porém, a ausência desta que é uma das 3 principais empresas do mundo dos games da maior feira de games do mundo e de vários outros eventos que aconteceram ao longo do ano, foi algo de cair o queixo.

Alguns portais de notícias de games sensacionalistas, chegaram a postar que dificilmente a Playstation estaria na BGS 2019, mas para a alegria de todos que estiveram no evento, ela marcou presença e foi um dos estandes mais interessantes e grandiosos de toda feira.

Foram vários jogos inéditos no estande da Playstation. Posso dizer que foi neste estande onde vimos as maiores filas para jogar jogos de peso que ainda não foram lançados, como o novo Call of Duty: Modern Warfare, Marvel’s Avengers, Final Fantasy VII, Medi Evil, Remake, Nioh 2

No meio de tantas atrações incríveis na Brasil Game Show 2019, a Xbox trouxe um estande gigantesco com muitas atrações, que incluíam um palco enorme onde sempre estava rolando algum desafio ou campeonato de games onde foram distribuídos vários prêmios.

Teve também uma área com uma batalha de cotonetes gigantes, onde quem perdia, caia numa piscina de bolinhas pretas e uma área de divulgação do Xbox Game Pass com um jogo de arremesso de bolas, valendo passes da até um ano de assinatura do serviço.

Acho que posso dizer que atualmente, o jogo mais relevante e exclusivo da Microsoft no cenário competitivo é Gears 5. Neste ano os principais eAtletas do game na América Latina, estiveram presentes e participaram de um campeonato na BGS.

Dentre os jogos disponíveis no estande, Dragon Ball Kakarot, o próximo game desta que é uma das franquias de anime mais amada de todos os tempos, era onde vimos mais filas com pessoas querendo testar pela primeira vez este jogo da Bandai Namco que será lançado em janeiro de 2020.

Outro jogo inédito no estande da Xbox e dessa vez um exclusivo, foi Bleeding Edge, um team brawler 4v4 da Ninja Teory de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Foram estes os jogos disponíveis no estande da Microsoft para jogar durante a BGS:

Resumão:

A Nintendo veio com tudo, trazendo seus jogos exclusivos e o ainda não lançado Luigi’s Mansion 3. Por ter ficado distante dos eventos no Brasil por muito tempo, essa foi a primeira oportunidade para muitas pessoas, de ver pela primeira de perto estes jogos incríveis.

A Playstation meteu o pé na porta e entrou com tudo de uma vez na BGS 2019. Foi uma quantidade enorme de jogos inéditos que serão lançados anida este ano ou no ano que vem. Foram muitas estações de jogos e a empresa se concentrou em trazer coisas novas para a galera jogar.

A Xbos também trouxe alguns jogos inéditos, mas ao todo, foram poucas opções. Por outro lado, a empresa focou em criar um estande bonito e com várias atrações que vão além dos games, oferecendo uma grande quantidade de campeonatos, desafios e dando muitos prêmios.

Ver as três fabricantes de consoles reunidas novamente em um evento como a BGS 2019 foi uma sensação incrível! Quem visitou a maior feira de games da América Latina e a terceira maior do mundo neste ano, sentiu que o evento estava completo, trazendo tudo que do merece ver em um grande evento.

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Estação Nerd na BGS 2019

Veja como foi o Concurso de Cosplay da Virada Cultural BH 2019

Hoje, dia 21/07/2019 é uma data histórica para os cosplayers de Belo Horizonte! Pela primeira vez a Virada Cultural, evento da Prefeitura de Belo Horizonte, com a colaboração do Estação Nerd e Cosplay Art, realizou o maior Concurso de Cosplay aberto ao público que a cidade já viu.

A Virada Tecnológica é o espaço nerd dentro da Virada Cultural, na qual trabalhei como consultor do evento pelo Estação Nerd, indicando atividades que estiveram presentes no evento, voltadas à quem é nerd como a gente.

Quando a direção do evento entrou em contato comigo, a primeira coisa que eu fiz foi chamar minhas amigas Rachel e Rayara da Cosplay Art para organizarem o primeiro e histórico Concurso de Cosplay da Virada Cultural. O sucesso deste evento foi graças ao trabalho delas que deram duro para produzir este espetáculo, que foi um sucesso!

O evento terminou agora a pouco e todos os 30 participantes (infelizmente o tempo disponibilizado no palco só permitiu essa quantidade) mostraram um trabalho excepcional! Após uma triagem inicial, foram selecionados os melhores para participarem e dentre eles. estavam cosplayers experientes, mas também iniciantes, que nos surpreenderam com uma qualidade impressionante, especialmente levando em conta aqueles que estiveram hoje participando de um concurso pela primeira vez.

Os juízes Paula Kamei, Júlio Shirou e Nando Gray (veja neste outro post quem são eles) formaram um juri extremamente técnico e capacitado, tendo sido cada um deles, escolhidos especificamente por possuírem experiência e especialidade nos principais pontos da avaliação dos cosplayers.

Os 3 vencedores receberam um troféu em formato de pistola de cola quente (nada mais cosplayer do que isso né?) em tamanhos diferentes, de acordo com a classificação e um certificado de vencedor da competição. O primeiro lugar ganhou também a participação nos 4 dias da CCXP, o maior evento nerd do Brasil e tempo de uso no laboratório da FIEMG, que tem todas as ferramentas top de linha para a confecção de um cosplay profissional.

Os outros participantes receberam também um certificado de participação, mostrando que estiveram presentes neste concurso de cosplay histórico da Virada Cultural em Belo Horizonte, que será o primeiro de muitos, com certeza!

A Virada Cultural encerra hoje às 19:00 hs, o evento conseguiu atingir seu objetivo de reunir todas as tribos e neste ano, com a nossa ajuda, a participação dos nerds foi em peso nesta quinta edição, chamando a atenção dos visitantes e dos organizadores. Da próxima vez, a área nerd do evento vai estar melhor ainda! Podem esperar!

Crítica | Homem-Aranha: Longe de Casa

A Marvel definitivamente mudou o modo como vemos os filmes de heróis, cada novo lançamento é um evento. Agora, Homem-Aranha: Longe de Casa sela definitivamente essa tendência. A nova adaptação do super-herói aracnídeo é rica em humor, romance, aventura e drama o que transforma este novo filme em um dos melhores filmes do personagem mais querido de Stan Lee. 

Homem Aranha: Longe de Casa começa logo após os eventos de Vingadores: Ultimato. Após o blip (termo usado para explicar a situação criada pelo estalar de dedos do Thanos) Peter Paler convive com o luto e o peso de ser o substituto do Homem de Ferro e decide viajar por duas semanas pela Europa, ao lado de seus amigos de colégio, para espairecer. Quando é surpreendido pela visita de Nick Fury. Convocado para uma missão heroica, ele precisa enfrentar vários vilões com a ajuda de um novo herói: Mystério. O primeiro ato do filme é divertido e bastante explicativo. A abertura presta homenagem aos personagens que morreram e ainda explica como o mundo está após a volta de quem foi apagado por cinco anos. O uso da trilha sonora nesse primeiro ato deixa tudo mais divertido e leve, um dos vários acertos da direção de Jon Watts que dirigiu De Volta ao Lar.

O roteiro consegue desenvolver o arco dramático do herói sem soar piegas, temos diversas homenagens a persona de Tony Stark (Robert Downey Jr.) que irão arrancar lágrimas dos fãs. O filme basicamente mostra essa evolução Paker no seu papel como herói e como pessoa. O segundo ato do longa é mais voltado para o drama e aborda de forma inteligente, o psicológico do herói que foi ao espaço, perdeu amigos e voltou à vida. Aqui Peter Parker amadurece como pessoa e herói, algo necessário em sua trajetória e que não ocorreu em sua primeiras aventuras. Além disso o filme consegue mesclar bem o humor e o drama, sem quebrar o ritmo da projeção.

O terceiro ato pode ser resumido como “tiro, porrada, mais porrada e bomba”. Com toda certeza as cenas de ação deste longa são muito superiores ao do longa anterior e são uma das cinco melhores de todo os filmes da marvel. As cenas que envolvem Mystério são originais e estupendas. Cuidado para não ficar de boca aberta durante a projeção ao vê-las. O ritmo dessas cenas é frenético e a batalha final em Londres é ÉPICA! Porém em algumas cenas o CGI soam bem artificial, mas não é nada que prejudique a experiência. O filme é recheado de easter eggs e citações que deixaram os fãs pirados.

O elenco possui espaço para brilhar, Tom Holland (O Impossível) retorna com tudo e encanta com seu carisma. Jake Gyllenhaal (O Abutre) é um dos melhores personagens do MCU, seu Quentin Beck/Mystério é um… atenção… mistério. Ele possui motivações convincentes para o que pretende fazer. Porém, o modo como ele foi inserido no filme, pra mim, soa um pouco como forçado, mas irá surpreender a todos. A química de Gyllenhaal e Holland é excelente. Samuel L. Jackson (Kong: A Ilha da Caveira) rende momentos hilários que lembram muito a relação de Nick Fury com Peter Parker no desenho Ultimate Spider-Man. O papel dele ainda funciona como conexão com as outras obras da Marvel e reserva uma surpresa que deixarão os fãs chocados (pra não dizer confusos). Por fim, Zendaya encanta com a versão MJ fofa/ácida neste longa.

Homem Aranha: Longe de Casa, fecha com chave de ouro a saga do infinito. Sendo um filme superior a sua primeira aventura solo e nos entregando uma trama inteligente, divertida, emocionante e acima de tudo madura. Afinal de contas “com grande poder vem grande responsabilidade”.

Obs: O filme possui duas cenas pós créditos e elas são arrebatadoras.

Stranger Things | Millie Bobby Brown fala sobre críticas que recebe da mídia e dos fãs sobre sua aparência; Veja!

A atriz Millie Bobby Brown falou de modo contundente nas redes sociais sobre as críticas que vem recebendo referente a sua atuação e a sua aparência pelos fãs e mídia. Confira:

Stranger Things 5 (a temporada final) revela que, no outono de 1987, Hawkins está sob quarentena militar após as fendas do Mundo Invertido, forçando os heróis a se unirem para encontrar e derrotar um Vecna desaparecido, enfrentando uma escuridão ainda mais poderosa, enquanto o aniversário do desaparecimento de Will se aproxima, sinalizando a batalha final para salvar o mundo. 

O Volume 3 de Stranger Things 5 estreia às 22 horas do dia 31 de Dezembro na Netflix.

Live dos Melhores Filmes de 2025; Assista!

Estamos de volta com as live, aos 46 do segundo tempo, dessa vez para listar os melhores momentos do cinema em 2025. Neste vídeo, convidamos André Guerra, Raíssa Sanches e Natália Bocanera para listarem os seus filmes favoritos do ano, entre estreias comerciais e lançamentos nos principais festivais de cinema. Assista:

Malcolm In The Middle | Revival ganha primeiras imagens oficiais; Confira!

A Hulu revelou na redes sociais a primeira imagens oficiais do revival de Malcolm In The Middle. Confira:

Malcolm, um garoto gênio que tenta levar uma vida normal enquanto lida com sua caótica e disfuncional família de classe média: pais neuróticos (Hal e Lois), irmãos problemáticos (Francis, Reese, Dewey e Jamie), e seu melhor amigo Stevie, tudo isso enquanto é colocado em uma classe de superdotados e faz comentários diretos para a câmera sobre o absurdo de sua vida.

Malcolm In The Middle estreia no Disney+ em 10 de Abril.

Memória de um Assassino | Trailer oficial de série com Patrick Dempsey é revelado; Assista!

A FOX revelou o primeiro trailer oficial da série Memória de um Assassino. Confira:

Angelo Ledda é um assassino profissional que leva uma vida dupla. Por anos, conseguiu manter completamente separados o trabalho no submundo do crime e a rotina familiar. Essa estabilidade começa a ruir quando o protagonista passa a perder a memória, consequência de um Alzheimer de início precoce, uma condição que já afetou seu irmão mais velho.

Memória de um Assassino estreia em 25 de janeiro de 2026 com dois episódios no Disney+.

Incendies | Filme indicado ao Oscar, chega com exclusividade ao Filmelier+

Em  janeiro, o Filmelier+ continua a dar destaque para boas histórias e a reunir verdadeiras jóias da sétima arte. São cinco novos títulos exclusivos que prometem agradar aos mais variados públicos.  Na seleção estão a dramédia sombria “Eu Já Fui Engraçada”, o terror psicológico “A Vingança de Charlie” e o filme baseado em fatos reais “Ted Bundy: a Confissão Final”, além do premiado “Incendies” – indicado ao Oscar de Melhor Filme Estrangeiro.

O primeiro destaque exclusivo chega já no dia 1º de janeiro e vem da Suíça, com passagem pelo Festival de Cannes de 2022, na mostra paralela ACID. “99 Luas de Paixão” (“99 Moons”), dirigido por Jan Gassmann, conta a história de Bigna (Valentina Di Pace) e Frank (Danny Exnar), que apesar de muito diferentes, vivem uma tórrida paixão. 

Já no dia 8 é a vez de “Ted Bundy: A Confissão Final” (“No Man Of God”), estrelado por Elijah Wood (“O Senhor dos Anéis”) e Luke Kirby (“Maravilhosa Sra. Maisel”) e baseado em transcrições reais. Um analista do FBI desenvolve um vínculo complexo com o serial killer Ted Bundy, durante seus últimos anos no corredor da morte.

Também em 8 de janeiro estreia no canal de streaming “Eu Já Fui Engraçada” ( “I Used to Be Funny”), com Rachel Sennott (“Bodies Bodies Bodies”). Na trama,  uma comediante de stand-up que lida com TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) é forçada a enfrentar seu passado. 

No dia 15, chega ao Filmelier+ o drama francês  “Incendies”, dirigido por Denis Villeneuve (da franquia cinematográfica “Duna”). O filme foi classificado entre os 100 melhores filmes do IMDB e indicado ao Oscar de Melhor Filme Estrangeiro. Após a morte da mãe, Jeanne e Simon viajam ao Oriente Médio para entregar cartas póstumas, desvendando segredos de família e enfrentando um passado marcado pela guerra e pela tragédia.

Para completar a lista de destaques, estreia no dia 22 “A Vingança de Charlie” (“Sorry, Charlie”), dirigido por Colton Tran e estrelado por Kathleen Kenny (“NCIS:Origins”). O terror psicológico acompanha uma noite aterrorizante de uma voluntária em uma central de linha de apoio a traumas. Charlie se torna alvo de um psicopata que atrai mulheres com a gravação de um bebê chorando.  Confira aqui a lista completa de lançamentos do mês.

Mais detalhes sobre as estreias exclusivas de janeiro:

 “99 Luas de Paixão” (“99 Moons”) – Estreia em 1º de janeiro

Direção: Jan Gassmann

Elenco: Valentina Di Pace, Dominik Fellmann e Danny Exnar

Sinopse: Bigna e Frank são duas pessoas de pensamentos diferentes. Quando seus mundos colidem, eles se envolvem obsessivamente em um caso de paixão.

“Ted Bundy: A Confissão Final” (“No Man Of God”)  –  Estreia em 8 de janeiro

Drama criminal – 2021

Direção: Amber Sealey

Elenco: Elijah Wood e Luke Kirby. 

Sinopse: A complicada relação que se formou entre o analista do FBI Bill Hagmaier e o assassino em série Ted Bundy, durante os últimos anos de Bundy no corredor da morte.

“Eu Já Fui Engraçada” ( “I Used to Be Funny”) – Estreia em 8 de janeiro

Drama – 2023

Direção: Ally Pankiw

Elenco: Rachel Sennott, Olga Petsa e Jason Jones

Sinopse: Sam, uma comediante de stand-up que luta contra o transtorno de estresse pós-traumático, pondera se deve ou não participar da busca por uma adolescente desaparecida da qual ela foi babá.

“Incendies” – Estreia em 15 de janeiro

Drama de Guerra – 2010

Direção:  Denis Villeneuve

Elenco: Lubna Azabal, Mélissa Désormeaux e Poulin Maxim Gaudette

Sinopse: Os irmãos gêmeos Jeanne e Simon viajam para o Oriente Médio para descobrir sua história familiar e cumprir os últimos desejos de sua mãe.

“A Vingança de Charlie” (“Sorry, Charlie”)

Pantera Negra 2 | Roteiro original de filme estrelado por Chadwick Boseman é revelado; Confira!

Em entrevista ao podcast Happy Sad Confused, o diretor Ryan Coogler revelou detalhes do roteiro original de Pantera Negra 2. Confira:

“Era um roteiro de cerca de 180 páginas, cheio dessas cenas. O grande conceito era algo chamado ‘Ritual dos Oito’. Quando um príncipe completa oito anos, ele precisa passar oito dias na selva ao lado do pai. Durante esses oito dias, eles ficam sem ferramentas. O príncipe tem que obedecer tudo o que o pai pedir. Mas a regra é que, nesses oito dias, o príncipe pode fazer qualquer pergunta ao pai, e o pai é obrigado a responder. Ao longo desses oito dias, Namor inicia um ataque. T’Challa teria que lidar com alguém extremamente perigoso, mas, por causa do ritual, o filho teria que ficar grudado nele o tempo todo. Ele estaria negociando, lutando, e o filho teria que estar ali, ou ele teria que quebrar um ritual que nunca havia sido quebrado. Esse era o filme… Com Wakanda Para Sempre, tive a chance de fazer um filme sobre mulheres. Eu amo a versão que entregamos.”

Pantera Negra: Wakanda Para Sempre está disponível no Disney+.

The Witcher 3 pode ganhar DLC preparando os fãs para o novo jogo

Um dos melhores jogos de todos os tempos, The Witcher 3, pode ganhar uma DLC com conteúdo inédito, de acordo com o analista da indústria dos games, Mateusz Chrzanowski.

Confira o que ele disse: “Esperamos que outro complemento pago (DLC) para The Witcher 3 seja lançado em maio de 2026. Prevemos vendas de 11 milhões de cópias a US$ 30 cada no próximo ano. Estimamos o orçamento de produção em 52 milhões de zlotys (US$ 14,5 milhões). O lançamento deve dar início à campanha de marketing propriamente dita para The Witcher 4.

Chrzanowski também afirmou que a DLC de The Witcher 3 irá revelar o que aconteceu com Ciri, preparando os jogadores para a história do quarto jogo da franquia.

Evidentemente, ainda se trata de um rumor e iremos aguardar as novidades.

Fonte

Anitta e Priscila Senna batem recorde e cantam juntas Cheio de Vontade, feat das duas, no Virada Recife

A segunda noite do Virada Recife entrou para a história com recorde de público e apresentações marcantes de Priscila Senna e Anitta. Ainda no início da noite, Priscila subiu ao palco e foi recebida por uma multidão que lotou completamente a orla. Em um show potente do começo ao fim, a cantora mostrou por que vive o melhor momento da carreira, com uma apresentação arrebatadora, marcada pela forte conexão com o público, que cantou e dançou todas as músicas em coro.

O momento mais emblemático da noite aconteceu quando Anitta recebeu Priscila Senna no palco para cantarem juntas “Cheio de Vontade”. O encontro levou o público ao delírio e selou um dos pontos altos do festival, diante de uma plateia recorde.

A parceria histórica, primeira colaboração de Anitta com uma cantora de brega do Recife, reforçou a força das duas artistas e a grandiosidade da noite, que ficou marcada como uma das mais memoráveis do Virada Recife.

Confira o vídeo da apresentação:

Crítica | Pluribus

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Pluribus parece, à primeira vista, um descanso merecido para Vince Gilligan. Um apocalipse diferente, quase gentil: um vírus alienígena que não destrói cidades nem reduz o mundo a escombros fumegantes, mas apaga sentimentos ruins. Ele se espalha rápido, conecta todo mundo, dissolve conflitos, suaviza arestas. O planeta finalmente aprende a se entender. Todo mundo fica feliz, calmo, unido. Um mundo sem guerra, sem ruído, sem atrito — a utopia que tantas vezes foi prometida e nunca entregue. Só que Gilligan sabe exatamente onde isso começa a dar errado. E é aí que o terror se instala.

Carol (Rhea Seehorn) é a falha no sistema. A exceção que denuncia a regra. A única pessoa imune nos Estados Unidos. Escritora de fantasia romântica, rica, famosa, cercada de leitores apaixonados — e profundamente infeliz. Num mundo que finalmente “deu certo”, ela não é celebrada como resistência, mas tratada como problema a ser resolvido. Não por violência explícita ou coerção direta, mas por cuidado excessivo, atenção invasiva, uma gentileza tão persistente que deixa de soar como empatia e passa a funcionar como ameaça. A mente coletiva não quer destruí-la; quer assimilá-la.

Rhea Seehorn em “Pluribus”, já disponível no Apple TV.

E é aí que Pluribus revela sua inteligência mais cruel. A série entende algo profundamente desconfortável: nem toda utopia é acolhedora. Às vezes, ela só é opressiva de um jeito mais educado, mais sorridente, mais difícil de contestar. A mente coletiva — uma consciência planetária unificada, fruto de um parasita viral que transforma a humanidade em uma única entidade — não se vê como vilã. Pelo contrário. Ela se apresenta como solução definitiva. Quer ouvir, quer cuidar, quer ajudar. O problema é que, quando não existe mais escolha, ajuda deixa de ser gesto e vira imposição.

Gilligan constrói Pluribus como um apocalipse sem monstros visíveis. Não há zumbis correndo pelas ruas, nem alienígenas gritando ordens. O horror vem do consenso absoluto. Da impossibilidade de discordar. Da ideia de que, se todo mundo pensa igual, quem sofre passa a ser um erro estatístico, um ruído emocional a ser eliminado. A felicidade deixa de ser um estado desejável e passa a ser uma obrigação moral.

Carol resiste, e essa resistência cobra um preço absurdo. Quando ela grita, o mundo entra em colapso. Milhões morrem. Não porque ela seja cruel ou inconsequente, mas porque a dor individual se torna insuportável para uma mente coletiva que só sabe processar felicidade. É uma metáfora brutal e extremamente eficaz sobre como sociedades que se acreditam harmoniosas lidam com quem não consegue se adaptar, com quem não performa bem-estar, com quem insiste em sentir demais quando tudo exige calma, gratidão e equilíbrio.

O que Pluribus faz de mais interessante é deslocar a pergunta central. Não se trata de descobrir como derrotar essa mente coletiva, mas de questionar se ela realmente precisa ser derrotada. Se não há guerra, se não há fome, se não há conflito, o que exatamente está errado? Em que momento a paz começa a parecer uma forma de violência? E quem tem o direito de dizer que o sofrimento de um indivíduo vale menos do que a estabilidade do todo?

Carol não é uma heroína confortável. Ela não é conciliadora, nem inspiradora, nem fácil de gostar. É áspera, reativa, frequentemente desagradável. Sua dor não é elegante, nem politicamente correta. E talvez seja justamente por isso que ela incomoda tanto. Num mundo que exige felicidade constante, sentir tristeza vira um ato de desobediência. Num sistema que só reconhece o coletivo, insistir no “eu” passa a ser visto como egoísmo.

Rhea Seehorn e Karolina Wydra em “Pluribus”, já disponível no Apple TV

Há também uma camada especialmente afiada no retrato da meia-idade feminina. Carol é constantemente orientada a se acalmar, a reformular sentimentos, a confiar que “todos querem ajudar”. Ela fala e não é ouvida. Quando se exalta, vira o problema. O sistema não tenta silenciá-la à força — ele tenta educá-la emocionalmente até que ela se ajuste. A alegoria com relações abusivas nunca é sublinhada, nunca vira discurso. Ela se infiltra nos detalhes, nos gestos, na linguagem do cuidado que sufoca. E é justamente por não ser explicada que dói mais.

Nem tudo funciona com a mesma precisão. O ritmo é deliberadamente lento e, em alguns momentos, flerta com a estagnação. Seehorn, brilhante como sempre, passa episódios girando em falso, esperando que o roteiro permita que Carol avance. Ainda assim, a pergunta central sustenta a série mesmo quando a narrativa hesita. É ela que mantém tudo em tensão.

E se o mundo em paz não fosse exatamente bom?
E se abrir mão de si fosse o preço?
E se a felicidade obrigatória fosse apenas outra forma de controle?

Pluribus não oferece respostas fáceis — nem parece interessada nelas. Prefere o desconforto, a ambiguidade, a fricção. Prefere perguntar “por quê?” quando todo o resto já aceitou seguir em frente. Não é uma série calorosa, nem escapista. Mas é incômoda do jeito certo. E, em 2025, isso por si só já é um gesto radical.

Stranger Things 5 | Easter eggs e referências do Volume 2

A segunda parte da quinta temporada de Stranger Things não é apenas um avanço decisivo rumo ao final da série. Ela funciona como uma verdadeira carta de amor à cultura pop, reunindo referências visuais, narrativas e simbólicas que atravessam décadas do cinema, da ficção científica ao épico histórico. Os irmãos Duffer elevam o nível do fan service ao extremo — mas sem comprometer a narrativa — espalhando detalhes que vão desde camisas e objetos de cena até recriações de enquadramentos icônicos.

A seguir, reunimos todas as principais referências e easter eggs identificados até agora, com explicações claras de onde aparecem e o que significam.


E.T. – O Extraterrestre: o elo emocional da temporada

A referência a E.T. – O Extraterrestre (1982) é uma das mais explícitas e emocionais do Volume 2.

  • Uma das crianças aparece vestindo uma camiseta com estampa que remete diretamente ao universo de E.T., com tipografia e ilustração que evocam os produtos licenciados dos anos 80.
  • O figurino não é casual: E.T. sempre foi uma das maiores influências de Stranger Things, principalmente na ideia de crianças comuns lidando com algo sobrenatural enquanto o mundo adulto falha em compreender.
  • Além da camiseta, há enquadramentos que reforçam a referência: bicicletas em destaque, silhuetas contra luz forte e cenas que reforçam o tema de amizade, sacrifício e despedida, centrais tanto no filme de Spielberg quanto no arco final da série.

O uso de E.T. aqui não é apenas nostálgico — ele reforça a ideia de que Stranger Things está se despedindo de sua própria infância.

Parque dos Dinossauros: tensão construída em silêncio

A influência de Jurassic Park (1993) aparece de forma visual e sonora:

  • Sequências de perseguição em corredores estreitos e mal iluminados (aqui, trocando a cozinha do parque pela lavanderia do hospital) recriam a mesma lógica da famosa cena dos velociraptores na cozinha.
  • O silêncio estratégico, quebrado apenas por respirações e sons ambientais, é usado exatamente como Spielberg fez para gerar tensão sem mostrar o monstro por completo.
  • Em alguns momentos, o posicionamento da câmera atrás de portas, grades ou vidros reforça a sensação de vulnerabilidade absoluta dos personagens.

É um easter egg que funciona mais no ritmo e na linguagem cinematográfica do que em objetos diretos.

Deu a Louca nos Monstros: o caos visual dos anos 80

A referência a Deu a Louca nos Monstros (The Monster Squad, 1987) aparece principalmente no tom:

  • A forma como o horror é misturado com aventura juvenil e momentos quase absurdos remete diretamente ao filme.
  • A cena do furacão causado pela fenda no mundo invertido, lembra a cena final do filme!
  • Criaturas tratadas como ameaças reais, mas inseridas em um contexto de jovens tentando sobreviver com poucos recursos, reforçam o paralelo.
  • Há cenas em que o enquadramento de grupo, crianças em primeiro plano, monstros ao fundo, ecoa diretamente a estética do longa cult dos anos 80.

Essa referência reforça o DNA de Stranger Things como herdeira direta desse tipo de cinema.

Star Wars: o épico disfarçado de série

As referências a Star Wars vão além da estética:

  • A estrutura narrativa do Volume 2 segue claramente o modelo do “segundo ato sombrio” da trilogia clássica, equivalente a O Império Contra-Ataca.
  • Há cenas que lembram visualmente o treinamento Jedi, com personagens lidando com o controle da mente, medo e raiva como obstáculos reais.
  • Alguns enquadramentos amplos, com personagens pequenos diante de ambientes gigantescos e hostis, reforçam o senso de épico espacial — mesmo em um cenário terrestre.

É Stranger Things assumindo definitivamente sua escala de saga.

Gladiador: honra, sacrifício e silêncio antes da batalha

A referência a Gladiador (2000) é mais sutil, porém poderosa:

  • Personagens caminham sozinhos por ambientes vastos antes de confrontos decisivos, em cenas que ecoam Maximus entrando na arena.
  • Em uma cena específica, uma personagem flutua sobre a terra, assim como na cena da morte de Máximus.
  • O uso do silêncio, do vento e da câmera lenta cria uma atmosfera de despedida, como se cada passo fosse potencialmente o último.
  • A temática do sacrifício pelo bem coletivo conecta diretamente o arco emocional dos personagens à essência do filme de Ridley Scott.

Horror clássico: Nightmare, Alien e Carpenter

Além dos títulos mais óbvios, o Volume 2 está repleto de homenagens ao horror:

  • A Nightmare on Elm Street aparece na forma como o terror psicológico invade a mente dos personagens, misturando sonho, trauma e realidade.
  • Alien é lembrado nos cenários orgânicos, escuros e quase vivos, especialmente em espaços que parecem respirar.
  • A trilha sonora e o uso de sintetizadores remetem diretamente ao trabalho de John Carpenter, especialmente em cenas de aproximação lenta da ameaça.

Easter eggs internos: a série citando a si mesma

Os episódios também fazem questão de olhar para trás:

  • Conceitos explicados nas primeiras temporadas, como as aulas do Sr. Clarke sobre dimensões paralelas, retornam agora com peso real na narrativa.
  • Objetos, frases e enquadramentos recriam cenas da primeira temporada, criando um ciclo visual que reforça o encerramento da história.
  • Até a forma como os personagens se reúnem em grupo reflete a composição clássica da série em seus primeiros anos.

O Volume 2 da quinta temporada de Stranger Things não usa referências apenas como fan service. Cada easter egg, da camiseta inspirada em E.T. às construções narrativas de Star Wars e Gladiador, ajuda a contar a história de despedida da série.

É uma temporada que olha para trás para conseguir seguir em frente, celebrando tudo aquilo que moldou não apenas Hawkins, mas também uma geração inteira de espectadores.