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Marvel, efeitos visuais e os bastidores da indústria responsável pela magia do cinema

Ned Leeds e Michelle Jones conversavam sobre o paradeiro de Peter Parker. Ambos estavam preocupados e abatidos com os acontecimentos envolvendo a chegada de vilões de outros universos e com o fracasso do plano de salvá-los. Em um misto de desespero e esperança, Ned usa o anel mágico do Doutor Estranho para encontrar seu amigo. Ele tenta uma, duas, três vezes… até um portal se abrir e revelar uma figura esguia em um beco. Pouco a pouco, ela se aproxima, revelando os grandes olhos brancos da máscara. Era o Homem-Aranha, mas não parecia com o deles. Ao pular o portal e entrar na modesta cozinha, somos reapresentados à versão de Andrew Garfield, da franquia O Espetacular Homem-Aranha.

A sequência, apesar de boa, foi duramente criticada nas redes sociais por conta dos efeitos visuais: uma animação estranha, um corpo não condizente à estrutura física do ator e um braço atravessando a prateleira do cenário. Talvez, Homem-Aranha: Sem Volta para Casa tenha começado o estopim acerca da qualidade dos efeitos visuais. Mas os problemas da indústria, ah, esses não são novidade para os profissionais da área.

Reclamar é fácil, difícil é entender…

Não me levem à mal. Reclamar é realmente fácil, mas a reclamação só se torna uma crítica relevante quando sabemos a raiz do problema e sabemos o que criticar. No caso de efeitos visuais, é ainda mais difícil encontrar essa raiz, uma vez que as dificuldades mudam de produção para produção. Com o assunto sendo cada vez mais comentado e debatido na internet (na maioria das vezes, de forma leviana), convidei alguns profissionais que atuam na Indústria de Efeitos Visuais para contarem, em suas próprias palavras, quais são as suas condições de trabalho suas dificuldades.

Os quatro entrevistados não quiserem se identificar publicamente e permanecerão anônimos. É válido ressaltar que a autenticidade desses profissionais foi verificada, assim como os projetos onde trabalharam.

O problema não é novo, só é ignorado…

Em 2013, A Vida de Pi ganhou o Oscar de Melhores Efeitos Visuais e o discurso de Bill Westenhofer foi silenciado quando começou a mencionar os problemas da Indústria de Efeitos Visuais. Ironicamente, sua fala foi abafada pela orquestra que tocava o tema do clássico Tubarão; são as corporações engolindo os artistas, literalmente. Um tempo depois, o estúdio responsável pelos efeitos visuais do filme declarou falência, afetando mais de 250 profissionais e resultando em inúmeros protestos igualmente abafados. É muito bonito ver como as pessoas se mobilizam para falar da Marvel Studios, mas desconhecem a indústria cinematográfica como um todo.

“O nosso trabalho é, basicamente, esconder erros de produção. Nesse momento, VFX é mais sobre ser um faxineiro digital do que qualquer outra coisa”

A máxima de consertar todos os erros de um filme na pós-produção reflete na rotina dos artistas que, hoje, se sentem mais como faxineiros digitais, corrigindo o que não foi feito no set e desperdiçando tempo que poderia ser aproveitado na criação de algo para determinada sequência. A frase, dita por um dos entrevistados, me levou a questionar o papel do diretor nesses grandes blockbusters. Para quem não sabe, a maioria dos filmes da Marvel já possuem todas as suas sequências de ação montadas no formato de pré-visualização antes da contratação de um diretor. De acordo com um dos profissionais:

Os diretores possuem somente 20% de autoria sobre esse material e sobre como tudo deve se encaixar. A maior parte de um filme já é feito em pré-visualização antes dos diretores se envolverem”.

Surpreso com a mínima participação dos diretores nesse processo, comentei o tema com outro entrevistado e não dividimos o mesmo espanto.

“Isso não é uma surpresa para mim. Eu só sei que diretores participam desse processo de desenvolvimento e crítica de VFX em animações”.

Como é trabalhar para a Marvel Studios?

Marvel / Divulgação

As pessoas reclamam dos efeitos visuais que fazemos para a Marvel à toa. O estúdio recebe pelo que pediu e pagou. Eles [Marvel] querem muito em uma só sequência. Basicamente, substituímos partes do primeiro plano, o céu e adicionamos um personagem em CG e o resultado é uma merda. Se alguém possui algum problema com o lixo que sai de um projeto da Marvel, falem com a Disney”, disse um dos profissionais à respeito das inúmeras reclamações na internet direcionadas, às vezes, aos próprios artistas.

Outro entrevistado, com três anos no ramo e com passagem por algumas séries e filmes da Marvel Studios, relata o hábito do estúdio em pedir mudanças nos efeitos visuais e como isso acaba se tornando um grande problema.

Para projetos de filmes, a Marvel tem reputação de ser exigente e sempre mudar de ideia em relação aos efeitos visuais. Em Gavião Arqueiro, eu tive clientes me pedindo grandes mudanças de animação em uma cena e a produção não me agendou mais tempo para terminar. Eu tive que trabalhar no final de semana para entregar no prazo acordado. O maior problema dessas mudanças é que elas ocasionam em uma bola de neve e acabam puxando muitos recursos para várias direções. Quando a Marvel gasta parte de seu orçamento em uma sequência e ela acaba sendo cortada, isso resulta em tempo e dinheiro completamente perdidos. Eles poderiam ser utilizados em outras sequências que foram para o corte final”.

Eu comecei a trabalhar em Thor: Amor e Trovão em novembro de 2021 e terminei a minha parte em março deste ano. Achei que eles fizeram um bom trabalho em relação ao cronograma, mesmo com o estúdio ainda pedindo muitas versões e mudanças consideravelmente grandes, como a ponte de arco-íris do barco levado pelas cabras. Nesse projeto, não me recordo de ver ninguém fazendo muitas horas extras e a cultura parecia saudável”.

StageCraft: um avanço no mundo dos efeitos visuais ou puro marketing?

A tecnologia StageCraft foi vendida para o mercado e para o público como um avanço significativo no processo de filmagem de uma produção. A StageCraft é uma tecnologia de efeitos visuais composta por uma parede enorme de LEDs, simulando o ambiente que a produção deseja filmar em tempo real. É uma maneira de inserir a pós-produção durante a fase de produção. Os artistas, usando a Unreal Engine 5, podem alterar o cenário de acordo com a vontade do diretor e toda iluminação da cena se torna mais real, especialmente quando o protagonista usa uma armadura metálica, como o caso do Mandaloriano.

StageCraft foi usada para as produções de Star WarsThe Batman e Thor: Amor e Trovão. Os relatos de quem trabalhou com essa tecnologia, no entanto, não são dos mais animadores. Aparentemente, os diretores de fotografia não sabem como lidar com os LEDs, ocasionando em problemas na exposição do objeto em foco no primeiro plano. Alguns contam que a StageCraft deve ser utilizada como uma ferramenta, não como algo que salvará toda produção. Greig Fraser (diretor de fotografia de The BatmanRogue One: Uma História Star Wars e Duna) parece ser o único profissional que consegue tirar proveito dessa tecnologia. Leia:

“Eu trabalhei em muitas séries que usam paredes de LED e outras coisas horrorosas para simular ambientes. Nós sempre precisamos fazer toda rotoscopia e substituir todo background. Basicamente, 80% de todas essas tecnologias com paredes de LED que usam a Unreal Engine 5 são impossíveis de se usar. Os Diretores de Fotografia não sabem como filmar e como trabalhar a exposição de forma correta. Mesmo se soubessem, os clientes adoram ter a capacidade de mudar tudo na pós-produção de qualquer maneira”.

“Quando trabalhamos em Boba Fett, a maioria – se não todas – as coisas em cena foram substituídas por CG. Então, os compositores tinham que realizar toda rotoscopia. A iluminação do ambiente nos personagens, no entanto, ajudou”.

“Eu fiz a iluminação de LED no set de Rogue One (usamos TouchDesigner, não a Unreal Engine). Greig Fraser era o Diretor de Fotografia e ele soube utilizar a tecnologia como uma ferramenta. Ele é a exceção”.

Relatos, condições de trabalho e pandemia

“A área de VFX sempre foi assim [abusiva]. Não há nada de novo. Quem diz o contrário não têm experiência suficiente no ramo. Antes da pandemia, eu trabalhava entre 10 a 14 horas por dia. Hoje, eu trabalho as mesmas horas, mas de casa. A pandemia não fez as coisas piorarem, ela só realçou os problemas existentes. As pessoas acham que temos mais trabalho… é a mesma quantidade de antes, mas com menos pessoas trabalhando. A Crafty Apes (estúdio responsável por parte dos efeitos visuais de Homem-Aranha: Sem Volta para CasaPeacemaker e Licorice Pizza) estava roubando todos profissionais do mercado. Eles abriram dois estúdios durante a pandemia e contrataram 300 funcionários para abastecê-los. Eu, pessoalmente, vejo a Crafty Apes como parte do problema de escassez de mão de obra no mercado.”

“Eu tive um colega de trabalho que sentava próximo à mim. Ele tinha seus 40 anos de idade e sempre teve uma boa saúde. Por conta do stress no trabalho, ele teve um ataque cardíaco e faleceu. Isso foi em 2018. Muitas pessoas estão enfrentando mudanças de humor e depressão pela forma que a indústria é.”

“Tivemos um escândalo em um lugar onde o compositor (artista de efeitos visuais que trabalha com composição) mantinha um caso com o Chefe do Departamento de VFX. Ele se divorciou e foi promovido à Chefe do Departamento de Composição. Esse estúdio também se recusou a dar aumento aos artistas, mas deu aumentos anuais para toda equipe de gerenciamento. Trabalhei lá por 3 anos sem qualquer tipo de aumento ou promoção”.

“No meu primeiro trabalho no Estúdio X para o Blockbuster Y, durante a fase final de pós-produção, eu fui pegar comida e encontrei o produtor comemorando a finalização da sequência final. Uma funcionária estava dançando de topless, em cima da mesa de café no saguão, com uma garrafa de Jack Daniel’s e o produtor-chefe cheirava cocaína em seus peitos. Não é uma indústria para quem não tem coração forte. Cada estúdio é diferente e um pouco dessa cultura mudou depois do que aconteceu na WETA”, neste caso, o entrevistado se refere às acusações de sexismo, bullying e assédio feitas em 2020 sobre a WETA, conhecida por seus trabalhos em AvatarVingadores: Ultimato e, mais recentemente, em Thor: Amor e Trovão.

“A pandemia fez a contratação de artistas de países como a China ser mais difícil. Então eu me vi tendo que fazer mais horas aqui e ali porque tenho mais trabalho do que o ideal. Eu trabalhei em estúdios grandes durante a maior parte do ano passado [2021] e conheço estúdios menores que passam por mais dificuldades”.

“À medida que avançamos para o digital nos anos 90, houve uma pressão para remover trabalhadores sindicais dos estúdios para que não houvesse mais disputas trabalhistas. Uma vez que o VFX foi dividido entre efeitos práticos e digitais, os sindicatos desapareceram do nosso lado e tem sido difícil organizar por causa da globalização e inúmeros desacordos entre os trabalhadores sobre como funcionaria. Os problemas dessa indústria se resumem à incapacidade de criar sindicatos.”

Será que a culpa é única e exclusiva da Marvel Studios?

Imagens: Marve

Se você chegou até aqui com essa dúvida, provavelmente não deve ter lido com atenção a todos os relatos. A indústria cinematográfica não alivia para os artistas, independentemente da produção e do estúdio que trabalham. A Marvel Studios é só mais um nesse enorme conglomerado, mas definitivamente, é o que mais chama atenção do público por consequência da monocultura que instaurou no cinema. Ao questionar um dos entrevistados o que o motiva a continuar nessa indústria, ele responde:

O trabalho é desafiador e paga bem. É só um trabalho, no fim das contas. Eu tenho ciência que o que eu faço não é meu, e isso é onde algumas pessoas se perdem. As que não conseguem se desconectar do aspecto criativo são as que mais tem problemas com o modo de funcionamento da indústria. (…) As pessoas são livres pra fazerem o próprio conteúdo, mas muito provavelmente não conseguirão atingir a escala de qualidade de uma grande equipe em um grande projeto. A indústria come as pessoas vivas, mas se alguém consegue sobreviver nos seus primeiros cinco anos, esse alguém ficará bem.”

Um outro profissional comenta sobre o cenário atual e quais medidas melhorariam o trabalho dos artistas envolvidos em efeitos visuais:

“Acho que ter diretrizes éticas claras sobre o que as empresas podem pedir aos artistas. No momento, as regras não são tão claras para que os estúdios possam ser antiéticos sem qualquer tipo de consequência. Eu adoraria ver um sindicato atuando no meio, mas é difícil imaginar isso realmente acontecendo.”

Essa matéria foi extremamente trabalhosa e difícil de ser realizada. Uma boa parte da sua dificuldade não tem relação com a realização das entrevistas, mas com as histórias chocantes e da incapacidade de fazer algo à respeito que não seja só reportar. Eu acredito que muitas pessoas fazem as perguntas erradas. “Por que os efeitos da Marvel caíram de qualidade?”, por exemplo. Na verdade, os questionamentos deveriam ser mais direcionados para os profissionais da área. “O que os artistas estão passando nesse momento? Qual a visão deles sobre o que está acontecendo?” A verborragia na internet sobre efeitos visuais se tornou comum; “especialistas” que nunca conversaram com um profissional do ramo publicam opiniões vazias e influenciam centenas de pessoas a fazerem o mesmo. Ninguém quer encontrar o motivo dessas feridas, só gostam de usá-las para autopromoção. Mesmo com tantas vozes poderosas na internet, parece que elas mais atrapalham do que ajudam. O problema dessa indústria não nasceu ontem e, infelizmente, não se resolverá amanhã. Após relatar a prática de topless e cocaína no escritório do estúdio e ouvir a minha comparação com O Lobo de Wall Street, o entrevistado disse:

“Essa é a indústria cinematográfica”.


Essa matéria e todo seu conteúdo foi produzido por Luan Damascena. Siga ele em suas redes!

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O grande problema da Marvel Studios na Saga do Multiverso. Concorda comigo? #marvelbrasil #seriesbrasil #vingadores #homemaranha

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Nintendo, Playstation e Xbox, as gigantes dos consoles na BGS 2019

A Brasil Game Show é o maior evento de games da América Latina, que já alcança a façanha de ter se tornado o terceiro maior evento exclusivo de games do mundo.

O crescimento do mercado de games no Brasil ao longo dos últimos anos, foi algo estrondoso, mas isso não se deve ao acaso e sim, à participação de pessoas apaixonadas por games que lutaram para tornar isso uma realidade.

Não estou me referindo aqui, apenas às pessoas como o Marcelo Tavares, o criador da Brasil Game Show, que conseguiu com esse evento incrível, colocar o Brasil no mapa das grandes empresas de jogos do mundo, mas sim, de cada fã, de cada visitante da BGS, de cada pessoa apaixonada com games e que tenha compartilhado sua paixão aos seus amigos, irmãos, filhos ou qualquer pessoa do seu ciclo social.

Cada um de nós, fãs de games, por menor que tenha sido o nosso papel nessa história, juntos colaboramos para que todo preconceito e desinformação que havia (e ainda há) com relação aos jogos, fosse diminuindo e juntos, formamos uma comunidade de jogadores que uniu forças e fez com que o Brasil se tornasse um dos maiores mercados do mundo dos games.

A BGS muda todo ano, novas empresas estreiam no evento enquanto outras deixam saudade. Mas nada é definitivo nessa vida e neste ano de 2019, pela primeira vez desde 2012, vimos juntas as 3 principais fabricantes de console do mundo, Nintendo, Playstation e Xbox One compareceram em peso ao evento, todas elas trazendo jogos inéditos que os visitantes puderam testar em primeira mão.

Eu estive presente na Brasil Game Show 2012, na última vez em que a Nintendo esteve no Brasil. Embora sua ausência por si só, não tenha tirado o brilho das edições da BGS até aqui, ver de volta a mais antiga empresa atuante no mercado de consoles, ainda em atividade e a mais importante delas no que diz respeito ao inicio dessa era do entretenimento eletrônico no mundo, foi algo emocionante! Isso fez com que o visitante da BGS 2019 se sentisse em um evento completo, que trouxe ao público tudo que um grande evento de games pode oferecer.

Em 2018 a Nintendo já havia sinalizado que estava de olho no evento, participando do concurso de cosplays daquele ano e trazendo Charles Martinet, o dublador oficial do Mario.

Mas nesse ano ela veio com um estande incrível e enorme, trazendo vários jogos para o público testar e se divertir, com destaque para Luigis Mansion 3, um jogo incrível que ainda nem foi lançado e o remake do clássico The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Além destes jogos, o estande da Nintendo trouxe à BGS:

Além disso tudo, a Nintendo dedicou uma área do estande a Pokémon Sword e Pokémon Shield, onde era possível tirar uma foto em realidade aumentada com um dos Pokemon em destaque do game.

E a Nintendo não foi a única grande surpresa na BGS 2019, a participação da Playstation também foi um grande diferencial, já que neste ano ela não participou da E3 2019, o maior evento de games do mundo que acontece nos Estados Unidos.

Para quem não acompanha o mundo dos games ativamente, pode ter parecido algo normal a Playstation ter participado da Brasil Game Show este ano, porém, a ausência desta que é uma das 3 principais empresas do mundo dos games da maior feira de games do mundo e de vários outros eventos que aconteceram ao longo do ano, foi algo de cair o queixo.

Alguns portais de notícias de games sensacionalistas, chegaram a postar que dificilmente a Playstation estaria na BGS 2019, mas para a alegria de todos que estiveram no evento, ela marcou presença e foi um dos estandes mais interessantes e grandiosos de toda feira.

Foram vários jogos inéditos no estande da Playstation. Posso dizer que foi neste estande onde vimos as maiores filas para jogar jogos de peso que ainda não foram lançados, como o novo Call of Duty: Modern Warfare, Marvel’s Avengers, Final Fantasy VII, Medi Evil, Remake, Nioh 2

No meio de tantas atrações incríveis na Brasil Game Show 2019, a Xbox trouxe um estande gigantesco com muitas atrações, que incluíam um palco enorme onde sempre estava rolando algum desafio ou campeonato de games onde foram distribuídos vários prêmios.

Teve também uma área com uma batalha de cotonetes gigantes, onde quem perdia, caia numa piscina de bolinhas pretas e uma área de divulgação do Xbox Game Pass com um jogo de arremesso de bolas, valendo passes da até um ano de assinatura do serviço.

Acho que posso dizer que atualmente, o jogo mais relevante e exclusivo da Microsoft no cenário competitivo é Gears 5. Neste ano os principais eAtletas do game na América Latina, estiveram presentes e participaram de um campeonato na BGS.

Dentre os jogos disponíveis no estande, Dragon Ball Kakarot, o próximo game desta que é uma das franquias de anime mais amada de todos os tempos, era onde vimos mais filas com pessoas querendo testar pela primeira vez este jogo da Bandai Namco que será lançado em janeiro de 2020.

Outro jogo inédito no estande da Xbox e dessa vez um exclusivo, foi Bleeding Edge, um team brawler 4v4 da Ninja Teory de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Foram estes os jogos disponíveis no estande da Microsoft para jogar durante a BGS:

Resumão:

A Nintendo veio com tudo, trazendo seus jogos exclusivos e o ainda não lançado Luigi’s Mansion 3. Por ter ficado distante dos eventos no Brasil por muito tempo, essa foi a primeira oportunidade para muitas pessoas, de ver pela primeira de perto estes jogos incríveis.

A Playstation meteu o pé na porta e entrou com tudo de uma vez na BGS 2019. Foi uma quantidade enorme de jogos inéditos que serão lançados anida este ano ou no ano que vem. Foram muitas estações de jogos e a empresa se concentrou em trazer coisas novas para a galera jogar.

A Xbos também trouxe alguns jogos inéditos, mas ao todo, foram poucas opções. Por outro lado, a empresa focou em criar um estande bonito e com várias atrações que vão além dos games, oferecendo uma grande quantidade de campeonatos, desafios e dando muitos prêmios.

Ver as três fabricantes de consoles reunidas novamente em um evento como a BGS 2019 foi uma sensação incrível! Quem visitou a maior feira de games da América Latina e a terceira maior do mundo neste ano, sentiu que o evento estava completo, trazendo tudo que do merece ver em um grande evento.

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Estação Nerd na BGS 2019

Veja como foi o Concurso de Cosplay da Virada Cultural BH 2019

Hoje, dia 21/07/2019 é uma data histórica para os cosplayers de Belo Horizonte! Pela primeira vez a Virada Cultural, evento da Prefeitura de Belo Horizonte, com a colaboração do Estação Nerd e Cosplay Art, realizou o maior Concurso de Cosplay aberto ao público que a cidade já viu.

A Virada Tecnológica é o espaço nerd dentro da Virada Cultural, na qual trabalhei como consultor do evento pelo Estação Nerd, indicando atividades que estiveram presentes no evento, voltadas à quem é nerd como a gente.

Quando a direção do evento entrou em contato comigo, a primeira coisa que eu fiz foi chamar minhas amigas Rachel e Rayara da Cosplay Art para organizarem o primeiro e histórico Concurso de Cosplay da Virada Cultural. O sucesso deste evento foi graças ao trabalho delas que deram duro para produzir este espetáculo, que foi um sucesso!

O evento terminou agora a pouco e todos os 30 participantes (infelizmente o tempo disponibilizado no palco só permitiu essa quantidade) mostraram um trabalho excepcional! Após uma triagem inicial, foram selecionados os melhores para participarem e dentre eles. estavam cosplayers experientes, mas também iniciantes, que nos surpreenderam com uma qualidade impressionante, especialmente levando em conta aqueles que estiveram hoje participando de um concurso pela primeira vez.

Os juízes Paula Kamei, Júlio Shirou e Nando Gray (veja neste outro post quem são eles) formaram um juri extremamente técnico e capacitado, tendo sido cada um deles, escolhidos especificamente por possuírem experiência e especialidade nos principais pontos da avaliação dos cosplayers.

Os 3 vencedores receberam um troféu em formato de pistola de cola quente (nada mais cosplayer do que isso né?) em tamanhos diferentes, de acordo com a classificação e um certificado de vencedor da competição. O primeiro lugar ganhou também a participação nos 4 dias da CCXP, o maior evento nerd do Brasil e tempo de uso no laboratório da FIEMG, que tem todas as ferramentas top de linha para a confecção de um cosplay profissional.

Os outros participantes receberam também um certificado de participação, mostrando que estiveram presentes neste concurso de cosplay histórico da Virada Cultural em Belo Horizonte, que será o primeiro de muitos, com certeza!

A Virada Cultural encerra hoje às 19:00 hs, o evento conseguiu atingir seu objetivo de reunir todas as tribos e neste ano, com a nossa ajuda, a participação dos nerds foi em peso nesta quinta edição, chamando a atenção dos visitantes e dos organizadores. Da próxima vez, a área nerd do evento vai estar melhor ainda! Podem esperar!

Crítica | Homem-Aranha: Longe de Casa

A Marvel definitivamente mudou o modo como vemos os filmes de heróis, cada novo lançamento é um evento. Agora, Homem-Aranha: Longe de Casa sela definitivamente essa tendência. A nova adaptação do super-herói aracnídeo é rica em humor, romance, aventura e drama o que transforma este novo filme em um dos melhores filmes do personagem mais querido de Stan Lee. 

Homem Aranha: Longe de Casa começa logo após os eventos de Vingadores: Ultimato. Após o blip (termo usado para explicar a situação criada pelo estalar de dedos do Thanos) Peter Paler convive com o luto e o peso de ser o substituto do Homem de Ferro e decide viajar por duas semanas pela Europa, ao lado de seus amigos de colégio, para espairecer. Quando é surpreendido pela visita de Nick Fury. Convocado para uma missão heroica, ele precisa enfrentar vários vilões com a ajuda de um novo herói: Mystério. O primeiro ato do filme é divertido e bastante explicativo. A abertura presta homenagem aos personagens que morreram e ainda explica como o mundo está após a volta de quem foi apagado por cinco anos. O uso da trilha sonora nesse primeiro ato deixa tudo mais divertido e leve, um dos vários acertos da direção de Jon Watts que dirigiu De Volta ao Lar.

O roteiro consegue desenvolver o arco dramático do herói sem soar piegas, temos diversas homenagens a persona de Tony Stark (Robert Downey Jr.) que irão arrancar lágrimas dos fãs. O filme basicamente mostra essa evolução Paker no seu papel como herói e como pessoa. O segundo ato do longa é mais voltado para o drama e aborda de forma inteligente, o psicológico do herói que foi ao espaço, perdeu amigos e voltou à vida. Aqui Peter Parker amadurece como pessoa e herói, algo necessário em sua trajetória e que não ocorreu em sua primeiras aventuras. Além disso o filme consegue mesclar bem o humor e o drama, sem quebrar o ritmo da projeção.

O terceiro ato pode ser resumido como “tiro, porrada, mais porrada e bomba”. Com toda certeza as cenas de ação deste longa são muito superiores ao do longa anterior e são uma das cinco melhores de todo os filmes da marvel. As cenas que envolvem Mystério são originais e estupendas. Cuidado para não ficar de boca aberta durante a projeção ao vê-las. O ritmo dessas cenas é frenético e a batalha final em Londres é ÉPICA! Porém em algumas cenas o CGI soam bem artificial, mas não é nada que prejudique a experiência. O filme é recheado de easter eggs e citações que deixaram os fãs pirados.

O elenco possui espaço para brilhar, Tom Holland (O Impossível) retorna com tudo e encanta com seu carisma. Jake Gyllenhaal (O Abutre) é um dos melhores personagens do MCU, seu Quentin Beck/Mystério é um… atenção… mistério. Ele possui motivações convincentes para o que pretende fazer. Porém, o modo como ele foi inserido no filme, pra mim, soa um pouco como forçado, mas irá surpreender a todos. A química de Gyllenhaal e Holland é excelente. Samuel L. Jackson (Kong: A Ilha da Caveira) rende momentos hilários que lembram muito a relação de Nick Fury com Peter Parker no desenho Ultimate Spider-Man. O papel dele ainda funciona como conexão com as outras obras da Marvel e reserva uma surpresa que deixarão os fãs chocados (pra não dizer confusos). Por fim, Zendaya encanta com a versão MJ fofa/ácida neste longa.

Homem Aranha: Longe de Casa, fecha com chave de ouro a saga do infinito. Sendo um filme superior a sua primeira aventura solo e nos entregando uma trama inteligente, divertida, emocionante e acima de tudo madura. Afinal de contas “com grande poder vem grande responsabilidade”.

Obs: O filme possui duas cenas pós créditos e elas são arrebatadoras.

Crítica | Stranger Things 5 Volume 1: O Começo do Fim é Sombrio

Assistir a este primeiro volume da temporada final de Stranger Things foi uma experiência profundamente nostálgica e, ao mesmo tempo, estranhamente melancólica. Esperei por esse retorno como quem espera o reencontro com velhos amigos, mas a Hawkins que encontramos é uma cidade à beira do colapso, e esse tom diz tudo sobre a missão dos irmãos Duffer aqui: não há espaço para a inocência desbravadora de 2016. O que temos é um acerto de contas visceral, e a produção técnica – da fotografia à edição – é a primeira a gritar isso, enquanto os personagens secundários finalmente recebem o peso narrativo que merecem.

Desde o primeiro episódio, “The Crawl“, a fotografia abraça uma paleta de cores terrosa e esmaecida. Os verdes vibrantes e os laranjas quentes que pintavam as aventuras de verão dos meninos deram lugar a um cinza-azulado opressivo. Não é mais o medo do desconhecido, mas a certeza da tragédia. A luz, quando existe, é rasante, criando sombras longas e dramáticas que parecem consumir os personagens.

Esta escolha visual não é apenas estética; é narrativa. Ela nos conecta diretamente com o trauma silencioso de Will Byers. Lembram-se daquelas cenas na primeira temporada, em que a escuridão na casa dos Byers parecia viva? Ela voltou, mas agora não está confinada a um lar, está impregnada em toda Hawkins. A fotografia, assim, funciona como um personagem, externalizando o estado psicológico de um grupo que carrega o peso de todas as batalhas passadas.

Uma das escolhas mais acertadas desta primeira parte foi a decisão de deixar a história respirar. A edição não tem pressa para chegar aos jump scares ou às sequências de ação. Pelo contrário, ela se deleita em momentos de quietude que são, em sua maioria, protagonizados pelo elenco de apoio.

É nesses silêncios editados que o verdadeiro horror mora. Eles nos forçam a confrontar o custo emocional de tudo que aconteceu. A série, que em temporadas passadas às vezes pecava pelo excesso de plotlines (aaaa os russos….), aqui demonstra uma maturidade impressionante ao integrar as tramas secundárias ao núcleo do conflito.

Este volume acerta em cheio ao não tratar ninguém como descartável. As tramas dos personagens secundários não são mais linhas paralelas; elas se fundem ao tecido principal da narrativa, dando profundidade à ameaça final.

Will finalmente deixa de ser a “vítima” para se tornar o profeta. Sua conexão traumática com o Mundo Invertido é a bússola do grupo. Sua quietude não é mais passividade, mas uma escuta ativa da escuridão. A trama dele é sobre aceitar que sua dor única é a chave para salvar todos, uma redenção poderosa para o personagem que deu início a tudo.

Enquanto o grupo se prepara para a guerra, Lucas vive seu conflito íntimo. Sua tentativa desesperada de manter uma vida normal com Max em coma é um dos arcos mais comoventes. Ele representa todos que não são super-heróis ou detetives, mas apenas pessoas tentando segurar os pedaços de um mundo quebrado. Sua cena no hospital, lendo para Max, é um soco no estômago emocional que rivaliza com qualquer batalha contra o Vecna.

A dinâmica entre eles é carregada do peso das temporadas passadas e da iminência do fim. Jonathan, especialmente, tem seu momento de brilho. Longe de ser apenas o “irmão mais velho” ou o “namorado”, vemos um jovem adulto assombrado pelas responsabilidades e pelas próprias escolhas. Sua trama com Argyle, ainda que com momentos de alívio cômico, é tingida de uma melancolia adulta que contrasta com a missão determinada de Nancy, mostrando como o trauma afetou cada um de forma diferente.

Os episódios 2 e 3 são um exercício magistral em tecer a mitologia da série com o desenvolvimento dos personagens. Cenas que revisitam a história de Vecna são editadas de forma a ecoar os medos atuais de todo o grupo, não apenas da Eleven.

A sequência do quarto episódio, em que o terror finalmente se espalha por Hawkins, é a culminação perfeita desse trabalho. A edição alterna entre os pontos de vista do grupo principal e dos secundários com uma urgência crescente. Ver Lucas protegendo Max, Jonathan e Argyle tentando ajudar na logística, e Will sentindo a chegada da tempestade, cria um mosaico de pânico que é profundamente eficaz. Mostra que a batalha não é de um herói, mas de uma comunidade de almas quebradas se unindo.

O que Stranger Things 5: Volume 1 entrega, acima de tudo, é a confiança de uma série que entende seu legado. A fotografia sombria, a edição paciente e as cenas carregadas de subtexto emocional não servem apenas para entreter; servem para fechar um ciclo. E esse ciclo é fechado com a honra devida a personagens como Will, Lucas e Jonathan, cujas jornadas pessoais são tão cruciais para o desfecho quanto o poder da Eleven.

Essa primeira parte é uma prévia sombria e necessária, que resgata a alma claustrofóbica e pessoal dos primeiros dias em Hawkins, mas vista através das lentes cansadas e traumatizadas de todos os seus heróis, sejam estes principais ou secundários. Se os episódios finais mantiverem essa coerência entre forma, conteúdo e desenvolvimento de elenco, teremos não apenas um final satisfatório, mas uma das conclusões mais emocionalmente ressonantes da televisão moderna.

O fim está chegando, e ele é tão doloroso, coletivo e pessoal quanto deveria ser.

COPAG leva experiências imersivas e Disney Lorcana para a CCXP 2025

COPAG, referência em jogos e colecionáveis, estará na CCXP 2025 com um estande de 90 m² repleto de experiências imersivas, ativações e conteúdos para fãs de TCGs e cultura pop. Entre as principais atrações estará Disney Lorcana, já disponível no mercado, mas um dos TCGs mais desejados pelos fãs e colecionadores.

Na CCXP 2025, visitantes poderão experimentar em primeira mão as novidades de Disney Lorcana e participar de desafios exclusivos. O stand também contará com áreas de “Aprenda a Jogar”, loja oficial COPAG, imersões em games, desafios no palco e distribuição de itens especiais. A programação é contínua e pensada para incentivar a brincadeira, o convívio entre pessoas e a interação entre diferentes gerações.

O evento acontece de 4 a 7 de dezembro, na São Paulo Expo. A participação marca um movimento estratégico da COPAG, que vem ampliando sua atuação no ecossistema geek e fortalecendo seu posicionamento em entretenimento.

“A CCXP 2025 é o evento mais estratégico do calendário geek, e nossa presença vai muito além da exposição. É o momento em que nos conectamos de verdade com jogadores, fãs e colecionadores. Estamos investindo em experiências que fortaleçam essa relação e consolidem a COPAG como uma marca inovadora, presente em diferentes frentes do entretenimento”, afirma Mariana Dall’Acqua, VP de Marketing LATAM da COPAG.

Vecna em Stranger Things. A evolução do maior vilão da série!

Desde que Stranger Things estreou, lá em 2016, a série sempre brincou com a ideia de que o mal tinha muitas faces. No começo, esse mal parecia algo quase puramente monstruoso, uma criatura misteriosa que atravessava dimensões. O Demogorgon era assustador, claro, mas ele não tinha voz. Era uma força bruta, uma ameaça física, um monstro clássico.

Só que conforme a história cresceu, ficou evidente que Stranger Things precisava de algo maior. Precisava de um vilão que não apenas atacasse, mas que tivesse intenção. Um vilão que pudesse olhar nos olhos dos personagens e, de alguma forma, olhar dentro deles. E foi aí que Vecna nasceu.

Mesmo sem entrar em spoilers da quinta temporada, dá para entender perfeitamente por que ele se tornou o antagonista mais importante da série. Vecna não é só o inimigo mais poderoso de Hawkins. Ele é o que melhor traduz a evolução emocional dos personagens.

E, talvez por isso, seja tão desconfortável encarar o que ele representa.

O começo: quando o terror ainda não tinha rosto

Nas primeiras temporadas, o Mundo Invertido parecia uma dimensão que simplesmente existia. Era hostil, sombria e desconhecida, mas não necessariamente mal intencionada. Era como se o grupo de amigos estivesse lutando contra a natureza de um outro mundo.

Quando o Devorador de Mentes aparece, o terror começa a ter uma direção. Ainda assim, é uma presença gigantesca e impessoal. Ele ameaça por contágio, por invasão, por domínio. É assustador, mas não íntimo.

A série estava criando terreno para algo mais humano. Algo que, no fundo, sempre esteve ali, só esperando o momento certo.

Vecna: quando o medo deixa de ser externo e passa a ser interno

A grande virada acontece quando Stranger Things decide dar ao mal um rosto. Um nome. Uma história. Vecna surge como um vilão que não apenas age, mas pensa. E essa simples mudança transforma completamente o tom da série.

Ele é um antagonista que entende os personagens. Entende as dores deles, os medos, os traumas mais profundos. Ele não ataca por atacar. Ele escolhe. Ele observa. Ele penetra exatamente onde a pessoa se sente mais vulnerável.

E isso muda tudo.

O terror de Stranger Things deixa de ser apenas físico e se torna psicológico. De repente, não é mais só sobre monstros atravessando portais. É sobre lidar com aquilo que assombra cada personagem por dentro.

Por que Vecna é tão mais assustador que os monstros anteriores

Vecna carrega algo que muitos vilões marcantes compartilham: um sentimento de propósito. Ele não é caos. Ele é convicção. Há lógica na crueldade dele e isso torna tudo muito mais desconfortável.

Quando a série revela quem ele é e como se tornou o que é, percebemos que Stranger Things estava construindo esse momento desde as primeiras temporadas. Cada evento, cada aparição do Mundo Invertido, cada conexão estranha parecia parte de algo maior. Vecna dá sentido ao caos.

O terror deixa de ser apenas visual. Ele se torna emocional.

E o público sente isso.

A presença dele na história funciona como espelho dos personagens

Talvez o elemento mais interessante sobre Vecna seja que ele revela mais sobre os heróis do que sobre ele próprio. Quando ele entra em cena, cada personagem precisa encarar aquilo que vinha tentando evitar por anos.

Ele amplifica culpas, inseguranças e silenciosamente força as pessoas a confrontarem si mesmas. Não é coincidência que as temporadas mais sombrias da série sejam justamente as em que sua influência é mais forte.

Vecna funciona quase como uma metáfora da maturidade dolorosa. Ele chega quando os personagens estão mais velhos, mais conscientes, mais feridos, e mostra que crescer tem um preço.

Por que Vecna se tornou o vilão perfeito para a reta final da série

Sem entrar em detalhes da nova temporada, dá para afirmar que Vecna era o único vilão possível para fechar Stranger Things. Ele já carrega o peso emocional acumulado desde a primeira temporada. Ele é a síntese do Mundo Invertido, mas também do lado humano e falho que a série sempre explorou.

Stranger Things começou com crianças enfrentando monstros. Agora são jovens enfrentando seus medos, suas escolhas e suas consequências. Vecna encaixa exatamente nessa narrativa. Ele não existe apenas para assustar, mas para completar o círculo.

A sensação é que o conflito com ele é o conflito final, não porque é o mais grandioso em termos de ação, mas porque é o mais profundo em termos de significado.

Vecna é a evolução natural do terror de Stranger Things

Ele não é só o vilão mais forte. É o mais simbólico. Representa a dor que nunca foi resolvida, a sombra que cresce com o tempo e a ameaça que acompanha os personagens desde o começo, mesmo quando eles não perceberam.

Stranger Things encontrou em Vecna a peça que faltava para transformar uma história sobre monstros e portais em uma história sobre amadurecimento, trauma e enfrentamento. Ele é a prova de que o terror mais poderoso não vem de fora. Vem de dentro.

E é por isso que ele funciona tão bem.

Apple TV | Confira as estreia de Dezembro

O mês mais festivo do ano chega acelerando com grandes emoções, guiadas pela força da natureza e um toque de magia natalina.

Entre as novidades: o aguardado “F1® – O Filme”, com Brad Pitt, Javier Bardem e Damson Idris, dirigido por Joseph Kosinski – o longa de maior bilheteria esportiva de todos os tempos, que combina velocidade, rivalidade e redenção em uma história eletrizante dentro e fora das pistas. 

Tem ainda o especial encantador “A Magia Começa na Rocha Encantada”, com participação de Lele Pons, que celebra a amizade, a criatividade e o verdadeiro espírito das festas em uma jornada musical para toda a família.

Encerrando as estreias do mês, “Selvagens Por Natureza” celebra a força dos animais em uma série documental narrada por Hugh Bonneville, que acompanha seis jovens animais ameaçados de extinção em sua emocionante jornada de volta à vida selvagem.

Dezembro também traz despedidas marcantes e emoções no Apple TV.

A série “Pluribus” encerra sua primeira temporada com intensidade: Rhea Seehorn enfrenta o peso de salvar o mundo da própria felicidade, no novo drama de Vince Gilligan (“Breaking Bad”“Better Call Saul”), já renovado para a segunda temporada.

Em “A Última Fronteira”Jason Clarke encara o frio do Alasca e as consequências de um plano que ameaça tudo o que ele jurou proteger em um final eletrizante onde nada voltará a ser como antes.

No desfecho de “Mistério em Cemetery Road”Emma Thompson e Ruth Wilson aproximam-se da verdade em uma trama de segredos e revelações onde nem todos os mistérios podem ser enterrados.

E na comédia “Fortuna”Maya Rudolph vem com tudo em um final cheio de coração e de decisões que valem mais do que bilhões. Ao lado de Michaela Jaé Rodriguez, Nat Faxon, Ron Funches e Joel Kim Booster, ela descobre que a maior fortuna é encontrar a si mesma.

Confira a programação completa

Estreias de Dezembro:

Sexta-feira, dia 05 – “A Magia Começa na Rocha Encantada” (“The First Snow of Fraggle Rock”): Neste novo especial de fim de ano da The Jim Henson Company, os adorados Fraggles preparam-se para celebrar a chegada da primeira neve do inverno – mas quando apenas um floco cai e Gobo perde a inspiração para compor a canção natalina, a magia parece ameaçada. Em busca de novas ideias, ele embarca em uma divertida jornada pelo mundo humano e descobre o verdadeiro espírito das festas. Com participação especial da cantora Lele Pons, o especial combina música, humor e ternura em uma celebração encantadora para toda a família. Estreia mundialmente em 5 de dezembro no Apple TV.

Sexta-feira, dia 12 – “F1 – O Filme” (“F1 – The Movie”): O ex-piloto prodígio Sonny Hayes (Brad Pitt) retorna à Fórmula 1 trinta anos após um acidente quase encerrar sua carreira, convencido por um antigo parceiro (Javier Bardem) a ajudar uma equipe em ruínas. Agora, ele precisa provar que ainda pode competir – e superar o passado – ao lado do jovem astro Joshua Pearce (Damson Idris). Dirigido por Joseph Kosinski (“Top Gun: Maverick”), o filme mistura ação real nas pistas e emoção humana em uma jornada de redenção e velocidade. Sucesso absoluto de bilheteria, o longa estreia no Apple TV em 12 de dezembro, após uma temporada histórica nos cinemas.

Sexta-feira, dia 19 – “Selvagens Por Natureza” (“Born to be Wild”): Narrada pelo vencedor do prêmio SAG Hugh Bonneville (“Paddington”, “Downton Abbey”), a nova série documental acompanha seis jovens animais ameaçados de extinção — de elefantes e guepardos a linces-ibéricos e pinguins-africanos — desde os primeiros dias de vida até seu retorno à natureza. Filmada em três continentes, a produção de seis episódios revela histórias reais de coragem, esperança e conexão entre humanos e animais. Estreia mundialmente, com todos os seis episódios, em 19 de dezembro no Apple TV.

Finais de temporada de Dezembro:

Sexta-feira, dia 05 – Temporada 1 – “A Última Fronteira” (“The Last Frontier”): No episódio final, Frank Remnick (Jason Clarke) enfrenta as consequências da queda do avião e do plano que ameaça a cidade e as terras selvagens sob sua proteção. Entre o frio implacável e os perigos do Alasca, a luta pela segurança chega ao limite – e nada voltará a ser como antes.

Quarta-feira, dia 10 – Temporada 1 – “Mistério em Cemetery Road” (“Down Cemetery Road”): No desfecho da temporada, Sarah Tucker (Ruth Wilson) e Zoë Boehm (Emma Thompson) aproximam-se da verdade sobre a explosão e o desaparecimento da menina. Segredos finalmente vêm à tona – e a investigação revela que nem todos os mistérios podem ser enterrados.

Quarta-feira, dia 10 – Temporada 3 – “Fortuna” (“Loot”): No final da temporada, Molly Wells (Maya Rudolph) precisa encarar as consequências de suas escolhas e decidir o futuro da Fundação Wells. Ao lado de Arthur (Nat Faxon) e Nicholas (Joel Kim Booster), ela descobre que algumas decisões valem mais que bilhões — e que sua jornada de autodescoberta está longe de terminar.

Sexta-feira, dia 26 – Temporada 1 – “Pluribus”: No episódio final da temporada, a pessoa mais infeliz da Terra, vivida por Rhea Seehorn, encara o peso de salvar o mundo da felicidade. Um encerramento intenso do novo drama de Vince Gilligan, criador de “Breaking Bad” e “Better Call Saul”, já renovado para a segunda temporada.

Disney confirma lançamento de animação para 2028

Em entrevista ao NY Times, o roteirista Jared Bush confirmou que a Disney irá lançar uma animação original em 2028. Confira:

“Não é um mundo humano. É um estilo muito diferente do que costumamos fazer.”

Rumores apontam que o filme pode ser focado no Mickey Mouse, que em 2028 completa 100 anos.

Mas a informação não foi confirmada por ninguém da Disney até o momento.

The Mandalorian & Grogu | Novo pôster oficial é revelado; Confira!

A Disney revelou um novo cartaz oficial de The Mandalorian & Grogu. Confira:

O filme The Mandalorian & Grogu, baseado no grande sucesso do universo Star WarsThe Mandalorian (O Mandaloriano), da Disney+, está em desenvolvimento pela Lucasfilm

Com Jon Favreau (Homem de Ferro) na direção e roteiro, o filme contará com a produção de Dave Filoni e Kathleen Kennedy, tendo ainda Pedro Pascal reprisando o papel principal da história.

The Mandalorian & Grogu tem estreia prevista para 22 de maio de 2026.

Magnum | Série ganha divertido comercial oficial; Assista!

A Marvel Studios revelou um falso comercial para promover a série Magnum. Confira:

A sinopse principal gira em torno de Simon Williams, um ator iniciante que, a contragosto, ganha superpoderes e se torna um herói, ao mesmo tempo que lida com a sua carreira em Hollywood.

Magnum estreia no Disney+ em 27 de Janeiro de 2026.

Crítica | A Garota Artificial

No drama de ficção-científica A Garota Artificial (The Artifice Girl), uma dupla de agentes especiais começa a colaborar com o criador de um programa de IA para capturar predadores online. No entanto, a inteligência artificial, chamada Cherry, evolui além de seu propósito inicial, levantando questões complexas sobre consciência, ética e moral, além do significado sobre o que é ser humano.

A interpretação cinematográfica dos conceitos Asimovianos referentes à robótica, amalgamados a uma singela crise moral reflexiva no mais profundo estilo de Philip K. Dick, talvez tarde a ficar obsoleta. A cada avanço tecnológico que a humanidade desvenda e testemunha, a atualização dessas temáticas para diversas mídias é mais do que bem vinda, principalmente na Sétima Arte. Lançado em 2022, chegando aos cinemas brasileiros após 3 anos (tempo este que, felizmente, fez muito bem para seu impacto temático), A Garota Artificial (The Artifice Girl) expõe suas ideias acerca da funcionalidade e controle de uma inteligência artificial no combate à pedofilia no ambiente virtual, com louvor nas suas observações cirúrgicas e, de fato, não embasadas somente em teorias, mas em discussões reais a respeito da evolução de uma inteligência artificial e sua contribuição para com a humanidade.

Imagem: Synapse/Reprodução

Divido em três atos, cada um dispondo de aproximadamente 30 minutos, A Garota Artificial é um filme sustentado pelo conteúdo de seu argumento e sua desenvoltura através de diálogos que podem soar como pura demagogia por quem não conseguir captar de primeiro momento a consistência de suas sóbrias ideias, mas que se desdobram de maneira satisfatoriamente cirúrgica e, a cada momento em que nos deparamos com um upload de ideias e debates sobre Inteligência Artificial, necessárias por aqueles que estão conectados à narrativa.

Em A Garota Artificial, Franklin Ritch escreve e dirige temáticas que vão da execução e questionamento das Leis da Robótica diante a modernidade, até a ética no controle da tecnologia e sua disponibilização para bens maiores. Ritch encontra diálogos profundos, repletos de informação e interpretação, além de posicionamentos de câmera que valorizam a presença dos personagens em cena e o tom mais introspectivo de suas histórias, dando à narrativa um impacto necessário e ainda mais convincente, o que se intensifica quando o próprio realizador atua como o criador da inteligência artificial Cherry, responsável por combater predadores na internet. Em seus dois primeiros atos, o longa expõe suas problemáticas por meio da ótica do programador Gareth, vivido por Ritch, e a dupla de investigadores Deena e Amos, interpretados respectivamente por Sinda Nichols e David Girard.

No início de A Garota Artificial, há a apresentação de sua principal problemática, ora contemplativa, ora curiosa e cheia de questionamentos, que, por outro lado, cairia como uma luva na atual sociedade, porém sob o controle certo. Na metade, descobrimos que tal controle pode ser inútil, já que a tecnologia adquire atualização própria e, teoricamente, passa a agir por si, o que vem a levantar indagações a respeito de uma vida artificial. O terceiro e último ato conta com a marcante participação do veterano Lance Henriksen (Aliens: O Resgate) que alavanca a carga dramática do protagonista Garreth. Nessa derradeira parte, além de compreendermos com mais precisão os interesses do persomagem principal, conseguimos ver na prática tudo o que havia sido debatido desde o início, de maneira prática e suscinta, fiel aos objetivos da trama.

Com grandes atuações, principalmente por parte da jovem Tatum Matthews (intérprete de Cherry), trama intrigante e diálogos construídos com maestria, A Garota Artificial é uma síntese moderna e bem elaborada de como abordar a relação entre homem e máquina na Sétima Arte.

Fundação | Apple TV+ confirma início das gravações da 4ª temporada; Confira!

A Apple TV+ confirmou nas redes sociais que as gravações da 4ª temporada de Fundação em Praga. Confira:

Mais de um século após o final da primeira temporada, a tensão aumenta por toda a galáxia na segunda temporada de “Fundação”. Enquanto os Cleons desenvolven-se, uma rainha vingativa planeja destruir o Império. Hari, Gaal e Salvor descobrem uma colônia de Mentalics com habilidades especiais que ameaçam alterar a própria história. A Fundação entrou em sua fase religiosa, promulgando a Igreja de Seldon em Outer Reach e incitando a Segunda Crise: a guerra com o Império. A adaptação monumental de “Fundação” narra as histórias de quatro indivíduos que transcendem o espaço e o tempo enquanto superam crises mortais, mudando lealdades e relacionamentos complicados que acabarão por determinar o destino da humanidade.

A 4ª temporada de Fundação segue sem data de estreia definida.

Os Estranhos: Capítulo 3 | Sequência ganha teaser oficial e data de estreia; Confira!

A Lionsgate revelou o primeiro teaser oficial de Os Estranhos: Capítulo 3. Confira:

No segundo filme, após descobrirem que sua vítima, Maya (Madelaine Petsch), ainda está viva, três maníacos mascarados retornam para terminar o serviço. Sem ter para onde correr e sem ninguém em quem confiar, Maya se vê em uma luta pela sobrevivência contra psicopatas.

Os Estranhos: Capítulo 3 estreia no dia 6 de fevereiro de 2026.