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Marvel, efeitos visuais e os bastidores da indústria responsável pela magia do cinema

Ned Leeds e Michelle Jones conversavam sobre o paradeiro de Peter Parker. Ambos estavam preocupados e abatidos com os acontecimentos envolvendo a chegada de vilões de outros universos e com o fracasso do plano de salvá-los. Em um misto de desespero e esperança, Ned usa o anel mágico do Doutor Estranho para encontrar seu amigo. Ele tenta uma, duas, três vezes… até um portal se abrir e revelar uma figura esguia em um beco. Pouco a pouco, ela se aproxima, revelando os grandes olhos brancos da máscara. Era o Homem-Aranha, mas não parecia com o deles. Ao pular o portal e entrar na modesta cozinha, somos reapresentados à versão de Andrew Garfield, da franquia O Espetacular Homem-Aranha.

A sequência, apesar de boa, foi duramente criticada nas redes sociais por conta dos efeitos visuais: uma animação estranha, um corpo não condizente à estrutura física do ator e um braço atravessando a prateleira do cenário. Talvez, Homem-Aranha: Sem Volta para Casa tenha começado o estopim acerca da qualidade dos efeitos visuais. Mas os problemas da indústria, ah, esses não são novidade para os profissionais da área.

Reclamar é fácil, difícil é entender…

Não me levem à mal. Reclamar é realmente fácil, mas a reclamação só se torna uma crítica relevante quando sabemos a raiz do problema e sabemos o que criticar. No caso de efeitos visuais, é ainda mais difícil encontrar essa raiz, uma vez que as dificuldades mudam de produção para produção. Com o assunto sendo cada vez mais comentado e debatido na internet (na maioria das vezes, de forma leviana), convidei alguns profissionais que atuam na Indústria de Efeitos Visuais para contarem, em suas próprias palavras, quais são as suas condições de trabalho suas dificuldades.

Os quatro entrevistados não quiserem se identificar publicamente e permanecerão anônimos. É válido ressaltar que a autenticidade desses profissionais foi verificada, assim como os projetos onde trabalharam.

O problema não é novo, só é ignorado…

Em 2013, A Vida de Pi ganhou o Oscar de Melhores Efeitos Visuais e o discurso de Bill Westenhofer foi silenciado quando começou a mencionar os problemas da Indústria de Efeitos Visuais. Ironicamente, sua fala foi abafada pela orquestra que tocava o tema do clássico Tubarão; são as corporações engolindo os artistas, literalmente. Um tempo depois, o estúdio responsável pelos efeitos visuais do filme declarou falência, afetando mais de 250 profissionais e resultando em inúmeros protestos igualmente abafados. É muito bonito ver como as pessoas se mobilizam para falar da Marvel Studios, mas desconhecem a indústria cinematográfica como um todo.

“O nosso trabalho é, basicamente, esconder erros de produção. Nesse momento, VFX é mais sobre ser um faxineiro digital do que qualquer outra coisa”

A máxima de consertar todos os erros de um filme na pós-produção reflete na rotina dos artistas que, hoje, se sentem mais como faxineiros digitais, corrigindo o que não foi feito no set e desperdiçando tempo que poderia ser aproveitado na criação de algo para determinada sequência. A frase, dita por um dos entrevistados, me levou a questionar o papel do diretor nesses grandes blockbusters. Para quem não sabe, a maioria dos filmes da Marvel já possuem todas as suas sequências de ação montadas no formato de pré-visualização antes da contratação de um diretor. De acordo com um dos profissionais:

Os diretores possuem somente 20% de autoria sobre esse material e sobre como tudo deve se encaixar. A maior parte de um filme já é feito em pré-visualização antes dos diretores se envolverem”.

Surpreso com a mínima participação dos diretores nesse processo, comentei o tema com outro entrevistado e não dividimos o mesmo espanto.

“Isso não é uma surpresa para mim. Eu só sei que diretores participam desse processo de desenvolvimento e crítica de VFX em animações”.

Como é trabalhar para a Marvel Studios?

Marvel / Divulgação

As pessoas reclamam dos efeitos visuais que fazemos para a Marvel à toa. O estúdio recebe pelo que pediu e pagou. Eles [Marvel] querem muito em uma só sequência. Basicamente, substituímos partes do primeiro plano, o céu e adicionamos um personagem em CG e o resultado é uma merda. Se alguém possui algum problema com o lixo que sai de um projeto da Marvel, falem com a Disney”, disse um dos profissionais à respeito das inúmeras reclamações na internet direcionadas, às vezes, aos próprios artistas.

Outro entrevistado, com três anos no ramo e com passagem por algumas séries e filmes da Marvel Studios, relata o hábito do estúdio em pedir mudanças nos efeitos visuais e como isso acaba se tornando um grande problema.

Para projetos de filmes, a Marvel tem reputação de ser exigente e sempre mudar de ideia em relação aos efeitos visuais. Em Gavião Arqueiro, eu tive clientes me pedindo grandes mudanças de animação em uma cena e a produção não me agendou mais tempo para terminar. Eu tive que trabalhar no final de semana para entregar no prazo acordado. O maior problema dessas mudanças é que elas ocasionam em uma bola de neve e acabam puxando muitos recursos para várias direções. Quando a Marvel gasta parte de seu orçamento em uma sequência e ela acaba sendo cortada, isso resulta em tempo e dinheiro completamente perdidos. Eles poderiam ser utilizados em outras sequências que foram para o corte final”.

Eu comecei a trabalhar em Thor: Amor e Trovão em novembro de 2021 e terminei a minha parte em março deste ano. Achei que eles fizeram um bom trabalho em relação ao cronograma, mesmo com o estúdio ainda pedindo muitas versões e mudanças consideravelmente grandes, como a ponte de arco-íris do barco levado pelas cabras. Nesse projeto, não me recordo de ver ninguém fazendo muitas horas extras e a cultura parecia saudável”.

StageCraft: um avanço no mundo dos efeitos visuais ou puro marketing?

A tecnologia StageCraft foi vendida para o mercado e para o público como um avanço significativo no processo de filmagem de uma produção. A StageCraft é uma tecnologia de efeitos visuais composta por uma parede enorme de LEDs, simulando o ambiente que a produção deseja filmar em tempo real. É uma maneira de inserir a pós-produção durante a fase de produção. Os artistas, usando a Unreal Engine 5, podem alterar o cenário de acordo com a vontade do diretor e toda iluminação da cena se torna mais real, especialmente quando o protagonista usa uma armadura metálica, como o caso do Mandaloriano.

StageCraft foi usada para as produções de Star WarsThe Batman e Thor: Amor e Trovão. Os relatos de quem trabalhou com essa tecnologia, no entanto, não são dos mais animadores. Aparentemente, os diretores de fotografia não sabem como lidar com os LEDs, ocasionando em problemas na exposição do objeto em foco no primeiro plano. Alguns contam que a StageCraft deve ser utilizada como uma ferramenta, não como algo que salvará toda produção. Greig Fraser (diretor de fotografia de The BatmanRogue One: Uma História Star Wars e Duna) parece ser o único profissional que consegue tirar proveito dessa tecnologia. Leia:

“Eu trabalhei em muitas séries que usam paredes de LED e outras coisas horrorosas para simular ambientes. Nós sempre precisamos fazer toda rotoscopia e substituir todo background. Basicamente, 80% de todas essas tecnologias com paredes de LED que usam a Unreal Engine 5 são impossíveis de se usar. Os Diretores de Fotografia não sabem como filmar e como trabalhar a exposição de forma correta. Mesmo se soubessem, os clientes adoram ter a capacidade de mudar tudo na pós-produção de qualquer maneira”.

“Quando trabalhamos em Boba Fett, a maioria – se não todas – as coisas em cena foram substituídas por CG. Então, os compositores tinham que realizar toda rotoscopia. A iluminação do ambiente nos personagens, no entanto, ajudou”.

“Eu fiz a iluminação de LED no set de Rogue One (usamos TouchDesigner, não a Unreal Engine). Greig Fraser era o Diretor de Fotografia e ele soube utilizar a tecnologia como uma ferramenta. Ele é a exceção”.

Relatos, condições de trabalho e pandemia

“A área de VFX sempre foi assim [abusiva]. Não há nada de novo. Quem diz o contrário não têm experiência suficiente no ramo. Antes da pandemia, eu trabalhava entre 10 a 14 horas por dia. Hoje, eu trabalho as mesmas horas, mas de casa. A pandemia não fez as coisas piorarem, ela só realçou os problemas existentes. As pessoas acham que temos mais trabalho… é a mesma quantidade de antes, mas com menos pessoas trabalhando. A Crafty Apes (estúdio responsável por parte dos efeitos visuais de Homem-Aranha: Sem Volta para CasaPeacemaker e Licorice Pizza) estava roubando todos profissionais do mercado. Eles abriram dois estúdios durante a pandemia e contrataram 300 funcionários para abastecê-los. Eu, pessoalmente, vejo a Crafty Apes como parte do problema de escassez de mão de obra no mercado.”

“Eu tive um colega de trabalho que sentava próximo à mim. Ele tinha seus 40 anos de idade e sempre teve uma boa saúde. Por conta do stress no trabalho, ele teve um ataque cardíaco e faleceu. Isso foi em 2018. Muitas pessoas estão enfrentando mudanças de humor e depressão pela forma que a indústria é.”

“Tivemos um escândalo em um lugar onde o compositor (artista de efeitos visuais que trabalha com composição) mantinha um caso com o Chefe do Departamento de VFX. Ele se divorciou e foi promovido à Chefe do Departamento de Composição. Esse estúdio também se recusou a dar aumento aos artistas, mas deu aumentos anuais para toda equipe de gerenciamento. Trabalhei lá por 3 anos sem qualquer tipo de aumento ou promoção”.

“No meu primeiro trabalho no Estúdio X para o Blockbuster Y, durante a fase final de pós-produção, eu fui pegar comida e encontrei o produtor comemorando a finalização da sequência final. Uma funcionária estava dançando de topless, em cima da mesa de café no saguão, com uma garrafa de Jack Daniel’s e o produtor-chefe cheirava cocaína em seus peitos. Não é uma indústria para quem não tem coração forte. Cada estúdio é diferente e um pouco dessa cultura mudou depois do que aconteceu na WETA”, neste caso, o entrevistado se refere às acusações de sexismo, bullying e assédio feitas em 2020 sobre a WETA, conhecida por seus trabalhos em AvatarVingadores: Ultimato e, mais recentemente, em Thor: Amor e Trovão.

“A pandemia fez a contratação de artistas de países como a China ser mais difícil. Então eu me vi tendo que fazer mais horas aqui e ali porque tenho mais trabalho do que o ideal. Eu trabalhei em estúdios grandes durante a maior parte do ano passado [2021] e conheço estúdios menores que passam por mais dificuldades”.

“À medida que avançamos para o digital nos anos 90, houve uma pressão para remover trabalhadores sindicais dos estúdios para que não houvesse mais disputas trabalhistas. Uma vez que o VFX foi dividido entre efeitos práticos e digitais, os sindicatos desapareceram do nosso lado e tem sido difícil organizar por causa da globalização e inúmeros desacordos entre os trabalhadores sobre como funcionaria. Os problemas dessa indústria se resumem à incapacidade de criar sindicatos.”

Será que a culpa é única e exclusiva da Marvel Studios?

Imagens: Marve

Se você chegou até aqui com essa dúvida, provavelmente não deve ter lido com atenção a todos os relatos. A indústria cinematográfica não alivia para os artistas, independentemente da produção e do estúdio que trabalham. A Marvel Studios é só mais um nesse enorme conglomerado, mas definitivamente, é o que mais chama atenção do público por consequência da monocultura que instaurou no cinema. Ao questionar um dos entrevistados o que o motiva a continuar nessa indústria, ele responde:

O trabalho é desafiador e paga bem. É só um trabalho, no fim das contas. Eu tenho ciência que o que eu faço não é meu, e isso é onde algumas pessoas se perdem. As que não conseguem se desconectar do aspecto criativo são as que mais tem problemas com o modo de funcionamento da indústria. (…) As pessoas são livres pra fazerem o próprio conteúdo, mas muito provavelmente não conseguirão atingir a escala de qualidade de uma grande equipe em um grande projeto. A indústria come as pessoas vivas, mas se alguém consegue sobreviver nos seus primeiros cinco anos, esse alguém ficará bem.”

Um outro profissional comenta sobre o cenário atual e quais medidas melhorariam o trabalho dos artistas envolvidos em efeitos visuais:

“Acho que ter diretrizes éticas claras sobre o que as empresas podem pedir aos artistas. No momento, as regras não são tão claras para que os estúdios possam ser antiéticos sem qualquer tipo de consequência. Eu adoraria ver um sindicato atuando no meio, mas é difícil imaginar isso realmente acontecendo.”

Essa matéria foi extremamente trabalhosa e difícil de ser realizada. Uma boa parte da sua dificuldade não tem relação com a realização das entrevistas, mas com as histórias chocantes e da incapacidade de fazer algo à respeito que não seja só reportar. Eu acredito que muitas pessoas fazem as perguntas erradas. “Por que os efeitos da Marvel caíram de qualidade?”, por exemplo. Na verdade, os questionamentos deveriam ser mais direcionados para os profissionais da área. “O que os artistas estão passando nesse momento? Qual a visão deles sobre o que está acontecendo?” A verborragia na internet sobre efeitos visuais se tornou comum; “especialistas” que nunca conversaram com um profissional do ramo publicam opiniões vazias e influenciam centenas de pessoas a fazerem o mesmo. Ninguém quer encontrar o motivo dessas feridas, só gostam de usá-las para autopromoção. Mesmo com tantas vozes poderosas na internet, parece que elas mais atrapalham do que ajudam. O problema dessa indústria não nasceu ontem e, infelizmente, não se resolverá amanhã. Após relatar a prática de topless e cocaína no escritório do estúdio e ouvir a minha comparação com O Lobo de Wall Street, o entrevistado disse:

“Essa é a indústria cinematográfica”.


Essa matéria e todo seu conteúdo foi produzido por Luan Damascena. Siga ele em suas redes!

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O grande problema da Marvel Studios na Saga do Multiverso. Concorda comigo? #marvelbrasil #seriesbrasil #vingadores #homemaranha

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Nintendo, Playstation e Xbox, as gigantes dos consoles na BGS 2019

A Brasil Game Show é o maior evento de games da América Latina, que já alcança a façanha de ter se tornado o terceiro maior evento exclusivo de games do mundo.

O crescimento do mercado de games no Brasil ao longo dos últimos anos, foi algo estrondoso, mas isso não se deve ao acaso e sim, à participação de pessoas apaixonadas por games que lutaram para tornar isso uma realidade.

Não estou me referindo aqui, apenas às pessoas como o Marcelo Tavares, o criador da Brasil Game Show, que conseguiu com esse evento incrível, colocar o Brasil no mapa das grandes empresas de jogos do mundo, mas sim, de cada fã, de cada visitante da BGS, de cada pessoa apaixonada com games e que tenha compartilhado sua paixão aos seus amigos, irmãos, filhos ou qualquer pessoa do seu ciclo social.

Cada um de nós, fãs de games, por menor que tenha sido o nosso papel nessa história, juntos colaboramos para que todo preconceito e desinformação que havia (e ainda há) com relação aos jogos, fosse diminuindo e juntos, formamos uma comunidade de jogadores que uniu forças e fez com que o Brasil se tornasse um dos maiores mercados do mundo dos games.

A BGS muda todo ano, novas empresas estreiam no evento enquanto outras deixam saudade. Mas nada é definitivo nessa vida e neste ano de 2019, pela primeira vez desde 2012, vimos juntas as 3 principais fabricantes de console do mundo, Nintendo, Playstation e Xbox One compareceram em peso ao evento, todas elas trazendo jogos inéditos que os visitantes puderam testar em primeira mão.

Eu estive presente na Brasil Game Show 2012, na última vez em que a Nintendo esteve no Brasil. Embora sua ausência por si só, não tenha tirado o brilho das edições da BGS até aqui, ver de volta a mais antiga empresa atuante no mercado de consoles, ainda em atividade e a mais importante delas no que diz respeito ao inicio dessa era do entretenimento eletrônico no mundo, foi algo emocionante! Isso fez com que o visitante da BGS 2019 se sentisse em um evento completo, que trouxe ao público tudo que um grande evento de games pode oferecer.

Em 2018 a Nintendo já havia sinalizado que estava de olho no evento, participando do concurso de cosplays daquele ano e trazendo Charles Martinet, o dublador oficial do Mario.

Mas nesse ano ela veio com um estande incrível e enorme, trazendo vários jogos para o público testar e se divertir, com destaque para Luigis Mansion 3, um jogo incrível que ainda nem foi lançado e o remake do clássico The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Além destes jogos, o estande da Nintendo trouxe à BGS:

Além disso tudo, a Nintendo dedicou uma área do estande a Pokémon Sword e Pokémon Shield, onde era possível tirar uma foto em realidade aumentada com um dos Pokemon em destaque do game.

E a Nintendo não foi a única grande surpresa na BGS 2019, a participação da Playstation também foi um grande diferencial, já que neste ano ela não participou da E3 2019, o maior evento de games do mundo que acontece nos Estados Unidos.

Para quem não acompanha o mundo dos games ativamente, pode ter parecido algo normal a Playstation ter participado da Brasil Game Show este ano, porém, a ausência desta que é uma das 3 principais empresas do mundo dos games da maior feira de games do mundo e de vários outros eventos que aconteceram ao longo do ano, foi algo de cair o queixo.

Alguns portais de notícias de games sensacionalistas, chegaram a postar que dificilmente a Playstation estaria na BGS 2019, mas para a alegria de todos que estiveram no evento, ela marcou presença e foi um dos estandes mais interessantes e grandiosos de toda feira.

Foram vários jogos inéditos no estande da Playstation. Posso dizer que foi neste estande onde vimos as maiores filas para jogar jogos de peso que ainda não foram lançados, como o novo Call of Duty: Modern Warfare, Marvel’s Avengers, Final Fantasy VII, Medi Evil, Remake, Nioh 2

No meio de tantas atrações incríveis na Brasil Game Show 2019, a Xbox trouxe um estande gigantesco com muitas atrações, que incluíam um palco enorme onde sempre estava rolando algum desafio ou campeonato de games onde foram distribuídos vários prêmios.

Teve também uma área com uma batalha de cotonetes gigantes, onde quem perdia, caia numa piscina de bolinhas pretas e uma área de divulgação do Xbox Game Pass com um jogo de arremesso de bolas, valendo passes da até um ano de assinatura do serviço.

Acho que posso dizer que atualmente, o jogo mais relevante e exclusivo da Microsoft no cenário competitivo é Gears 5. Neste ano os principais eAtletas do game na América Latina, estiveram presentes e participaram de um campeonato na BGS.

Dentre os jogos disponíveis no estande, Dragon Ball Kakarot, o próximo game desta que é uma das franquias de anime mais amada de todos os tempos, era onde vimos mais filas com pessoas querendo testar pela primeira vez este jogo da Bandai Namco que será lançado em janeiro de 2020.

Outro jogo inédito no estande da Xbox e dessa vez um exclusivo, foi Bleeding Edge, um team brawler 4v4 da Ninja Teory de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Foram estes os jogos disponíveis no estande da Microsoft para jogar durante a BGS:

Resumão:

A Nintendo veio com tudo, trazendo seus jogos exclusivos e o ainda não lançado Luigi’s Mansion 3. Por ter ficado distante dos eventos no Brasil por muito tempo, essa foi a primeira oportunidade para muitas pessoas, de ver pela primeira de perto estes jogos incríveis.

A Playstation meteu o pé na porta e entrou com tudo de uma vez na BGS 2019. Foi uma quantidade enorme de jogos inéditos que serão lançados anida este ano ou no ano que vem. Foram muitas estações de jogos e a empresa se concentrou em trazer coisas novas para a galera jogar.

A Xbos também trouxe alguns jogos inéditos, mas ao todo, foram poucas opções. Por outro lado, a empresa focou em criar um estande bonito e com várias atrações que vão além dos games, oferecendo uma grande quantidade de campeonatos, desafios e dando muitos prêmios.

Ver as três fabricantes de consoles reunidas novamente em um evento como a BGS 2019 foi uma sensação incrível! Quem visitou a maior feira de games da América Latina e a terceira maior do mundo neste ano, sentiu que o evento estava completo, trazendo tudo que do merece ver em um grande evento.

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Estação Nerd na BGS 2019

Veja como foi o Concurso de Cosplay da Virada Cultural BH 2019

Hoje, dia 21/07/2019 é uma data histórica para os cosplayers de Belo Horizonte! Pela primeira vez a Virada Cultural, evento da Prefeitura de Belo Horizonte, com a colaboração do Estação Nerd e Cosplay Art, realizou o maior Concurso de Cosplay aberto ao público que a cidade já viu.

A Virada Tecnológica é o espaço nerd dentro da Virada Cultural, na qual trabalhei como consultor do evento pelo Estação Nerd, indicando atividades que estiveram presentes no evento, voltadas à quem é nerd como a gente.

Quando a direção do evento entrou em contato comigo, a primeira coisa que eu fiz foi chamar minhas amigas Rachel e Rayara da Cosplay Art para organizarem o primeiro e histórico Concurso de Cosplay da Virada Cultural. O sucesso deste evento foi graças ao trabalho delas que deram duro para produzir este espetáculo, que foi um sucesso!

O evento terminou agora a pouco e todos os 30 participantes (infelizmente o tempo disponibilizado no palco só permitiu essa quantidade) mostraram um trabalho excepcional! Após uma triagem inicial, foram selecionados os melhores para participarem e dentre eles. estavam cosplayers experientes, mas também iniciantes, que nos surpreenderam com uma qualidade impressionante, especialmente levando em conta aqueles que estiveram hoje participando de um concurso pela primeira vez.

Os juízes Paula Kamei, Júlio Shirou e Nando Gray (veja neste outro post quem são eles) formaram um juri extremamente técnico e capacitado, tendo sido cada um deles, escolhidos especificamente por possuírem experiência e especialidade nos principais pontos da avaliação dos cosplayers.

Os 3 vencedores receberam um troféu em formato de pistola de cola quente (nada mais cosplayer do que isso né?) em tamanhos diferentes, de acordo com a classificação e um certificado de vencedor da competição. O primeiro lugar ganhou também a participação nos 4 dias da CCXP, o maior evento nerd do Brasil e tempo de uso no laboratório da FIEMG, que tem todas as ferramentas top de linha para a confecção de um cosplay profissional.

Os outros participantes receberam também um certificado de participação, mostrando que estiveram presentes neste concurso de cosplay histórico da Virada Cultural em Belo Horizonte, que será o primeiro de muitos, com certeza!

A Virada Cultural encerra hoje às 19:00 hs, o evento conseguiu atingir seu objetivo de reunir todas as tribos e neste ano, com a nossa ajuda, a participação dos nerds foi em peso nesta quinta edição, chamando a atenção dos visitantes e dos organizadores. Da próxima vez, a área nerd do evento vai estar melhor ainda! Podem esperar!

Crítica | Homem-Aranha: Longe de Casa

A Marvel definitivamente mudou o modo como vemos os filmes de heróis, cada novo lançamento é um evento. Agora, Homem-Aranha: Longe de Casa sela definitivamente essa tendência. A nova adaptação do super-herói aracnídeo é rica em humor, romance, aventura e drama o que transforma este novo filme em um dos melhores filmes do personagem mais querido de Stan Lee. 

Homem Aranha: Longe de Casa começa logo após os eventos de Vingadores: Ultimato. Após o blip (termo usado para explicar a situação criada pelo estalar de dedos do Thanos) Peter Paler convive com o luto e o peso de ser o substituto do Homem de Ferro e decide viajar por duas semanas pela Europa, ao lado de seus amigos de colégio, para espairecer. Quando é surpreendido pela visita de Nick Fury. Convocado para uma missão heroica, ele precisa enfrentar vários vilões com a ajuda de um novo herói: Mystério. O primeiro ato do filme é divertido e bastante explicativo. A abertura presta homenagem aos personagens que morreram e ainda explica como o mundo está após a volta de quem foi apagado por cinco anos. O uso da trilha sonora nesse primeiro ato deixa tudo mais divertido e leve, um dos vários acertos da direção de Jon Watts que dirigiu De Volta ao Lar.

O roteiro consegue desenvolver o arco dramático do herói sem soar piegas, temos diversas homenagens a persona de Tony Stark (Robert Downey Jr.) que irão arrancar lágrimas dos fãs. O filme basicamente mostra essa evolução Paker no seu papel como herói e como pessoa. O segundo ato do longa é mais voltado para o drama e aborda de forma inteligente, o psicológico do herói que foi ao espaço, perdeu amigos e voltou à vida. Aqui Peter Parker amadurece como pessoa e herói, algo necessário em sua trajetória e que não ocorreu em sua primeiras aventuras. Além disso o filme consegue mesclar bem o humor e o drama, sem quebrar o ritmo da projeção.

O terceiro ato pode ser resumido como “tiro, porrada, mais porrada e bomba”. Com toda certeza as cenas de ação deste longa são muito superiores ao do longa anterior e são uma das cinco melhores de todo os filmes da marvel. As cenas que envolvem Mystério são originais e estupendas. Cuidado para não ficar de boca aberta durante a projeção ao vê-las. O ritmo dessas cenas é frenético e a batalha final em Londres é ÉPICA! Porém em algumas cenas o CGI soam bem artificial, mas não é nada que prejudique a experiência. O filme é recheado de easter eggs e citações que deixaram os fãs pirados.

O elenco possui espaço para brilhar, Tom Holland (O Impossível) retorna com tudo e encanta com seu carisma. Jake Gyllenhaal (O Abutre) é um dos melhores personagens do MCU, seu Quentin Beck/Mystério é um… atenção… mistério. Ele possui motivações convincentes para o que pretende fazer. Porém, o modo como ele foi inserido no filme, pra mim, soa um pouco como forçado, mas irá surpreender a todos. A química de Gyllenhaal e Holland é excelente. Samuel L. Jackson (Kong: A Ilha da Caveira) rende momentos hilários que lembram muito a relação de Nick Fury com Peter Parker no desenho Ultimate Spider-Man. O papel dele ainda funciona como conexão com as outras obras da Marvel e reserva uma surpresa que deixarão os fãs chocados (pra não dizer confusos). Por fim, Zendaya encanta com a versão MJ fofa/ácida neste longa.

Homem Aranha: Longe de Casa, fecha com chave de ouro a saga do infinito. Sendo um filme superior a sua primeira aventura solo e nos entregando uma trama inteligente, divertida, emocionante e acima de tudo madura. Afinal de contas “com grande poder vem grande responsabilidade”.

Obs: O filme possui duas cenas pós créditos e elas são arrebatadoras.

Good News | Filme sul-coreano ganha teaser repleto de tensão; Assista!

A NetfliX revelou o primeiro teaser oficial do suspense Good News. Confira:

Um avião é sequestrado e a equipe em terra faz de tudo para salvar os passageiros. Em meio a uma batalha de inteligência, uma operação secreta se desenrola.

Good News estreia em 17 de outubro na Netflix

A afirmação de que The Rock perdeu 27kg para THE SMASHING MACHINE é errada

A afirmação de que Dwayne Johnson teria perdido 27kg para interpretar Mark Kerr em CORAÇÃO DE LUTADOR – THE SMASHING MACHINE é incorreta. 

Na preparação para o papel, o ator seguiu justamente o caminho oposto: treinava até quatro horas por dia para ganhar massa muscular e alcançar o porte físico imponente de Kerr, um dos lutadores mais temidos do MMA nos anos 1990. 

Na coletiva de imprensa do Festival de Veneza, onde o filme foi aplaudido por 15 minutos após sua estreia mundial, o diretor Benny Safdie disse que a preparação do ator começou depois de uma conversa entre eles, na qual Safdie afirmou que “[para ficar mais parecido com Kerr], você precisa ficar maior e inchado”. Uma matéria recente da Men’s Health detalhou como foi seu processo para dar vida a Kerr. Eram três treinos diários para trabalhar todos os aspectos de sua forma física: pela manhã, cerca de uma hora de cardio em um simulador de escada, no qual intercalava os picos de esforço; após o almoço, voltava à academia para uma sessão de musculação de uma hora; e, para finalizar, de noite, o astro fazia de 15 a 20 minutos de cardio em ritmo constante para melhorar ainda mais sua capacidade aeróbica, além de 60 a 90 minutos de treino de MMA para aprimorar os movimentos.

Como registrou nas suas redes sociais (aqui), o objetivo de Johnson era aumentar ainda mais seu tamanho e aprimorar seu condicionamento físico para se aproximar da força e do visual característico do lutador, que pesava mais de 110kg.

A perda de peso mencionada em algumas matérias aconteceu apenas após as filmagens e não teve relação com a preparação para o papel. 

Dirigido por Benny Safdie e estrelado por Dwayne Johnson e Emily Blunt, CORAÇÃO DE LUTADOR – THE SMASHING MACHINE estreia nos cinemas brasileiros no dia 2 de outubro de 2025. 

Invocação do Mal 4 | Teto de shopping desaba durante exibição do filme; Confira o vídeo!

Um acidente assustou os espectadores que assistam a sessão de Invocação do Mal 4: O Último Ritual. Parte do teto caiu durante a exibição do filme no shopping Paulista North Way, em Pernambuco. Ninguém se feriu e a sessão seguiu após o incidente. Confira:

Invocação do Mal 4: O Último Ritual marca o desfecho da franquia de terror iniciada em 2013 por James Wan. Os filmes são inspirados nas investigações sobrenaturais do famoso casal de paranormais norte-americanos Ed e Lorraine Warren, interpretados por Vera Farmiga e Patrick Wilson. Neste último capítulo, os Warren enfrentam mais um caso aterrorizante, desta vez envolvendo entidades misteriosas que desafiam sua experiência. Ed e Lorraine se veem obrigados a encarar seus maiores medos, colocando suas vidas em risco em uma batalha final contra forças malignas. 

Invocação do Mal 4: O Último Ritual segue em cartaz nos cinemas nacionais.

Orgulho Nerd SP fará pré-lançamento do filme Ne Zha 2: O renascer da alma

O Governo de São Paulo, por meio da Secretaria da Cultura, Economia e Indústria Criativas, promove o Orgulho Nerd SP 2025. O evento, além de trazer muita cultura pop e atrações interativas, contará com o pré-lançamento do filme Ne Zha 2: O renascer da alma, antes mesmo de chegar aos cinemas brasileiros. A exibição será no segundo dia do Orgulho Nerd SP, domingo, 14 de setembro, das 17h30 às 20h, no Cine Tokyo (1º pavimento) do Pavilhão das Culturas Brasileiras (PACUBRA), no Parque Ibirapuera.

O evento conta com entrada gratuita e a programação acontece nos dias 13 e 14 de setembro, das 10h às 20h, sob gestão e produção da Associação Paulista dos Amigos da Arte (APAA).

No filme, que já bateu o recorde das maiores bilheterias da História e de 2025, as almas de Ne Zha e Ao Bing são salvas de uma grande catástrofe, mas seus corpos enfrentam a ruína. Para lhes dar uma nova vida, Taiyi Zhenren recorre à mística lótus de sete cores em uma ousada tentativa de reconstruí-los e mudar seus destinos. Descubra o rumo que eles vão seguir nesta imperdível aventura.

A Força de Ne Zha 2: O Brasil Dá Voz à Maior Animação da História
Além de assistir ao filme, os visitantes também terão a alegria de um encontro especial com o elenco de dublagem que dá vida à maior animação de todos os tempos. No palco Orgulho Nerd SP, às 14h do domingo, 14 de setembro, Bianca Alencar (voz de Ne Zha), Mattheus Caliano (diretor de dublagem e voz do Cervo), Letícia Quinto (voz da Rainha Ao Run), Gilberto Baroli (voz do Rei Ao Qin), Ana Helena de Freitas (voz da Garça) e Alexandre Maguolo (voz de Ao Guang) vão compartilhar os bastidores, os desafios e os encantos de transformar mitos em personagens inesquecíveis para o público brasileiro.
Acesse aqui para assistir o trailer.

Credenciamento
O acesso ao evento é gratuito, mas é preciso realizar o credenciamento pelo site: amigosdaarte.org.br/programas/orgulho-nerd. Recomendamos que o credenciamento seja feito de forma antecipada para evitar filas no local.
Serviço:
Orgulho Nerd SP 2025
Data: 13 e 14 de setembro de 2025
Horário: 10h às 20h
Local: Pavilhão das Culturas Brasileiras, no Parque Ibirapuera | Av. Pedro Álvares Cabral, s/n – Vila Mariana, São Paulo – SP
Entrada gratuita
Confira a programação completa e realize o credenciamento brevio pelo: amigosdaarte.org.br/programas/orgulho-nerd

TALES OF XILLIA REMASTERED inicia pré-venda digital para PC e consoles

A Bandai Namco Entertainment America Inc. anunciou que Tales of Xillia™ Remastered, versão aprimorada do amado RPG de ação, deu início à pré-venda das edições digitais Standard e Deluxe. O título será lançado oficialmente para Nintendo Switch™, PlayStation®5, Xbox Series X|S e PC via Steam® em 31 de outubro. 

Em Tales of Xillia Remastered, os jogadores mergulham no magnífico mundo de Rieze Maxia, onde humanos e espíritos coexistem em harmonia. É possível acompanhar a história de Milla Maxwell, uma jovem misteriosa acompanhada por quatro poderosos espíritos, ou de Jude Mathis, um estudante de medicina da capital. Seus caminhos se cruzam quando descobrem um segredo perigoso: o reino de Rashugal desenvolveu uma arma capaz de drenar mana, ameaçando o equilíbrio do mundo. Determinados a impedir a destruição, Milla e Jude iniciam uma jornada ousada para destruir o dispositivo e salvar seu mundo.

O novo trailer destaca cutscenes aprimoradas e melhorias gráficas ao Sistema de Batalha de Movimento Linear Dual Raid, incluindo o movimento finalizador de Milla, Elemental Mastery, e o Demonic Chaos de Jude. Também foram apresentados os conteúdos da Digital Deluxe Edition, que inclui um artbook digital, trilha sonora com 81 faixas, um pacote de músicas de batalha e um conjunto de ervas de suporte para progressão acelerada no jogo. Todas as edições em pré-venda oferecem ainda o Super Adventuring Assistance Set como bônus, com itens de apoio para auxiliar na jornada.

Tales of Xillia Remastered é uma versão remasterizada de TALES OF XILLIA™, lançado originalmente em 2011. O título traz melhorias significativas de qualidade de vida, como auto-save e acesso antecipado à Grade Shop. Também mantém o Dual Raid Linear Motion Battle System, sistema de combate em tempo real que permite aos jogadores unirem-se a aliados para realizar combos devastadores e desbloquear habilidades de suporte especiais para derrotar inimigos. A versão remasterizada inclui ainda os conteúdos adicionais do lançamento original, como trajes de personagens, itens bônus e outros extras favoritos dos fãs.

Para mais informações sobre Tales of Xillia Remastered, visite o site oficial.

Confira o trailer:

Marquinhos do Nordeste | A Nova Sensação da Música Brasileira

Em um cenário musical rico em talentos, Marcos Clemente de Abreu, mais conhecido como Marquinhos do Nordeste, se destaca como uma das grandes revelações da atualidade. Natural de Lagoa de Itaenga, Pernambuco, ele trouxe consigo a essência vibrante de sua terra natal ao se mudar para São Paulo, onde busca realizar seus sonhos na música.

Com mais de 200 mil acessos em seu videoclipe e uma presença marcante nas redes sociais, Marquinhos tem conquistado o coração do público com suas canções. Músicas como “Tequila”, “Puta” e “Sentadona” demonstram sua autenticidade e talento como compositor, abordando temas que ressoam amplamente. Seu estilo ousado e batidas contagiantes têm se tornado um verdadeiro fenômeno entre a juventude, solidificando sua posição na cena musical brasileira.

Além de sua carreira digital, Marquinhos já se apresentou em programas de televisão renomados, como SBT e RedeTV, ampliando ainda mais sua visibilidade. Essas aparições ajudaram a consolidar sua imagem como um artista em ascensão, atraindo novos fãs e admiradores.

Recentemente, seus clipes lançados pela produtora Somstar, sob a direção do empresário Murillo Conventi, têm gerado grande expectativa. Com uma proposta inovadora e visualmente impactante, os vídeos têm atraído tanto admiradores fiéis quanto novos ouvintes, encantados pela música e carisma do artista.

O videoclipe “Sentadona”, produzido por DJ Lucas Beat, é um exemplo do talento de Marquinhos. A música, que mistura ritmos envolventes e letras que falam sobre amor e celebração, captura a essência das festas nordestinas, fazendo com que o público se sinta parte dessa vivacidade. Com uma sonoridade moderna e cativante, “Sentadona” promete ser um dos principais hits do verão.

Marquinhos do Nordeste é mais do que um cantor; ele representa a diversidade e a riqueza cultural do Brasil. Com novos projetos a caminho, ele promete continuar surpreendendo e encantando seu público, sempre trazendo um pedacinho do Nordeste em cada nota. O futuro é brilhante para ele, que já se tornou uma referência para muitos jovens sonhadores na música.

À medida que se aproxima o final do ano, a expectativa é alta para novos lançamentos e colaborações que Marquinhos trará, consolidando ainda mais sua trajetória promissora. A música nordestina está prestes a ganhar novos horizontes, e Marquinhos do Nordeste estará na vanguarda dessa revolução musical.

Conheça a inspiradora história da cantora Sara Bueno

Sara, uma mulher de 33 anos, compartilha uma história de vida profundamente entrelaçada com a música, que começou a florescer sob a influência de sua mãe, uma talentosa cantora. Desde os 3 anos, quando sua mãe colocou uma fita e começou a cantar, Sara descobriu seu próprio talento ao cantar junto, surpreendendo a mãe que, encantada, começou a fazer segunda voz. Essa experiência inicial despertou um amor incondicional pela música, levando Sara aos palcos pela primeira vez aos 5 anos.

Ao longo dos anos, a jovem artista participou de inúmeras apresentações e festivais, solidificando sua paixão. Contudo, aos 16 anos, sua vida tomou um rumo desafiador ao ser diagnosticada com uma doença que ameaçou a integridade de sua perna.

Durante sete longos anos de tratamento, a música se tornou seu refúgio e fonte de força. Sara encontrou na melodia e na letra das canções um apoio inestimável, que a ajudou a superar os momentos mais sombrios de sua jornada.

A música não apenas a acompanhou, mas também lhe ofereceu esperança, fé e amor, virtudes essenciais para enfrentar a adversidade. Agora, recuperada e com um novo olhar, Sara canta com um amor renovado, expressando que a música vai além de seu coração e de sua alma. Para ela, cantar é uma manifestação de gratidão e resiliência, uma celebração da vida que a música lhe proporcionou.

A paixão que a acompanhou desde a infância se transformou em uma força vital, que continua a guiá-la em sua jornada musical.

Crítica com Spoilers | A Vida de Chuck

A Vida de Chuck tem uma abordagem narrativa interessante. Começando pelo fim e trazendo um aspecto apocalíptico protagonizado por personagens por hora destaques de uma história sobre o fim de tudo, do universo. E a escolha de inverter a ordem dos atos e assim mostrar aos poucos sobre o real protagonista daquilo tudo é de uma emoção pura.

O primeiro ato (terceiro no caso)traz um clima interessante de mistério, comédia e melodrama daqueles personagens secundários da história principal, porém acabam se tornando protagonistas de uma mini história antes do arco principal e revelação do protagonista. Todo o aspecto trágico envolvendo o fim da terra e a conexão com o calendário cósmico criado por Carl Sagan é bem interessante para instaurar esse clima apocalíptico com as reações humanas. E os eventos bem críveis causam uma sensação de semelhança com o mundo atual que vivemos. Até mesmo a “sacadinha” do filme em representar o fim do universo como o fim da vida de Chuck acaba funcionando, muito por conta do tom melodramático que Flanagan já demonstrou ter bastante atenção em seus trabalhos anteriores.

As diversas cruzadas do tom de melodrama com o suspense ou até mesmo terror é bem articulada durante a trama. Enquanto em seus antigos trabalhos ele colocava o melodrama inserido no terror, aqui, ele faz justamente o contrário. Desenvolvendo uma história aparentemente comum de um homem, mas com diversos aspectos sobrenaturais e até mesmo um sarcasmo e um humor apegado no trágico.

O principal problema fica por conta da narração, um intruso desnecessário no decorrer da história. Em sua grande parte, serve mais para uma explicação irritante dos acontecimentos vistos ao longo do filme , e funciona muito mais no aspecto original do livro do que em uma obra audiovisual. Os diversos momentos em que o narrador explica algum sentimento de Chuck ou descreve uma situação completamente vista pelo público acaba soando sem propósito na trama.

E enquanto possa parecer uma história bem brega sobre aproveitar a vida, cada momento e etc. O diretor traz uma visão bem pura da situação, mesmo caindo um pouco pro brega, Flanagan traz momentos que realmente marcam a vida daquele protagonista. O maior exemplo disso é a cena da dança, ela une um passado que será apresentado futuramente no filme, mas também trabalha essa ideia de viver a vida com aspectos até remetendo animações. Da arte do corpo, dos pequenos detalhes e uma união do ótimo trabalho artístico entre os atores. É uma cafonice que funciona, muito por conta da entrega da direção e do convencimento natural dos atores.

A Vida de Chuck é uma boa história sobre aquelas velhos costumes de aproveitarmos a vida e cada momento. A grande paixão do diretor pelo conto é evidente durante o filme e traz uma boa sensação ao seu final. No final das contas, lembra bastante antigos trabalhos do diretor, em pegar uma situação e aos poucos revela ao público, juntando bastante mistério e suspense, mas também um melodrama carregado de personagens humanos.

Crítica | 3 Obás de Xangô

O documentário 3 Obás de Xangô história da amizade incondicional entre Jorge Amado, Dorival Caymmi e Carybé, artistas que foram os maiores responsáveis pela criação de um imaginário de baianidade.

Documentar depoimentos, vivências e memórias é de suma importância para o cinema e a posterioridade, que, com o passar do tempo, necessita do máximo de mídias e materiais conteudistas a respeito da valorização de determinada cultura, além do privilégio de grande valor de ter o contato pessoal com quem viveu a história. Essa louvável junção entre o acesso ao material documentado e as convivências se mostra eficiente e com um evidente carinho em 3 Obás de Xangô, documentário de Sérgio Machado que abraça e resgata o quão importante foi a religiosidade de Carybé, Jorge Amado e Dorival Caymmi para o Candomblé e para a história da Bahia, Estado repleto de riquezas e influências de matrizes Africanas, assim como também denuncia o racismo e a intolerância religiosa que perpetuam até os dias de hoje.

Desde seus primeiros minutos, o filme deixa evidente o seu teor didático ao inserir no discurso, até como forma de se apresentar para leigos e desatentos da cultura brasileira que tem suas raizes inegavelmente baianas, o que é um Obá dentro do Candomblé e suas representações como ministros do Orixá Xangô, por meio da narração de ninguém menos que Lázaro Ramos – com uma perceptível paixão por narrar a bela história do seu Estado -. Porém, Sérgio Machado, Gabriel Meyohas, André Finotti e Joselia Aguiar foram felizes em não terem apego somente pelas imagens e sim pelos contextos, elaborando, dessa forma, uma verdadeira poesia com os documentos que valorizam a Bahia e seus 3 Obás de destaque, assim como intensificando o discurso antirracista. A montagem realizada por Finotti é precisa e compacta com maestria um extenso acervo em menos de 1 hora e 20 minutos.

Navegando entre uma respeitosa nostalgia e um apaixonado tributo a verdadeiros mestres, o documentário mostra como a pintura de Hector Julio Páride Bernabó (Carybé), a poesia para “vagabundos” e “prostitutas” de Jorge Amado e a música de Dorival Caymmi se conectaram com a honra e a justiça de Xangô, além de mostrar como suas vanguardas foram primordiais para o desenvolvimento da população baiana e na quebra de barreiras. Momentos preciosos da amizade de Dorival, Jorge e Carybé (Obá Onikoyi, Obá Arolu e Obá Onâ Xokum, respectivamente) são colocados em cena, sempre acompanhados de contextos que vão do olhar infeliz e distorcido da sociedade dos “bons costumes” sobre o Candomblé, a Capoeira e as demais manifestações populares oriundas da influência Africana, até as crítica enfrentadas pelos artistas em suas obras, especialmente pela sua visão anti-machista à frente de seu tempo e suas protagonistas femininas, como em “Dona Flor e Seus Dois Maridos”, “Tieta do Agreste” e “Gabriela Cravo e Canela”.

O documentário não deixa de ressaltar a participação significativa de Jorge Amado, Dorival Caymmi e Carybé na religião , mostrando como os 3 amigos foram elevados ao título de Obá de Xangô por Mãe Senhora, terceira Iyalorixá do terreiro Ilê Axé Opô Afonjá (“Casa da Força Sustentada por Xangô”), em Salvador. Contando com a participação de personalidades baianas de extrema importância na cultura brasileira, como Gilberto Gil, Muniz Sodré, Ayrson Heráclito, Tiganá Santana, Itamar Vieira Jr., Dori Caymmi e Danilo Caymmi, o filme ainda reúne registros de extremo valor do Mestre Camafeu de Oxóssi, Mãe Stella de Oxóssi, de Dona Zélia Gattai, entre outras figuras ilustres e saudosas.

3 Obás de Xangô foi o grande vencedor nos festivais de São Paulo e do Rio, além do Prêmio Grande Otelo do Cinema Brasileiro. Sem obrigatoriamente precisar, até por ser fato inegável, o documentário ainda reforça que o Brasil começou, e segue existindo, graças a Bahia.

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER ultrapassa um milhão de unidades vendidas em todo o mundo

A Konami Digital Entertainment, Inc. (KONAMI) anunciou que METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER (METAL GEAR Δ) ultrapassou um milhão de unidades vendidas em todo o mundo entre as plataformas PlayStation®5, Xbox Series X|S e PC (Steam®).

Essa conquista reflete a popularidade duradoura da franquia METAL GEAR, reconhecida como uma das mais influentes na história dos videogames. Mais de duas décadas após o lançamento original do METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER, a história, os temas e a jogabilidade continuam a cativar os fãs em todo o mundo.

Tudo o que os jogadores elogiavam no jogo original está de volta: história, personagens, dublagem, jogabilidade e música, agora reconstruídos para hardwares modernos, com um nível de detalhes nunca antes possível. Selvas, florestas e pântanos ganham vida com um realismo de tirar o fôlego, enquanto os personagens têm expressões realistas até nos mínimos detalhes de pele e movimento.

Essa autenticidade também se estende aos momentos de luta, nas roupas rasgadas e nos machucados de Snake, que ficam marcados em sua pele, contando a jornada de cada jogador. Cada cutscene e cada canto do mundo foi aprimorado com tecnologia de ponta, dando vida nova a um clássico, mas preservando sua essência lendária.

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