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Marvel, efeitos visuais e os bastidores da indústria responsável pela magia do cinema

Ned Leeds e Michelle Jones conversavam sobre o paradeiro de Peter Parker. Ambos estavam preocupados e abatidos com os acontecimentos envolvendo a chegada de vilões de outros universos e com o fracasso do plano de salvá-los. Em um misto de desespero e esperança, Ned usa o anel mágico do Doutor Estranho para encontrar seu amigo. Ele tenta uma, duas, três vezes… até um portal se abrir e revelar uma figura esguia em um beco. Pouco a pouco, ela se aproxima, revelando os grandes olhos brancos da máscara. Era o Homem-Aranha, mas não parecia com o deles. Ao pular o portal e entrar na modesta cozinha, somos reapresentados à versão de Andrew Garfield, da franquia O Espetacular Homem-Aranha.

A sequência, apesar de boa, foi duramente criticada nas redes sociais por conta dos efeitos visuais: uma animação estranha, um corpo não condizente à estrutura física do ator e um braço atravessando a prateleira do cenário. Talvez, Homem-Aranha: Sem Volta para Casa tenha começado o estopim acerca da qualidade dos efeitos visuais. Mas os problemas da indústria, ah, esses não são novidade para os profissionais da área.

Reclamar é fácil, difícil é entender…

Não me levem à mal. Reclamar é realmente fácil, mas a reclamação só se torna uma crítica relevante quando sabemos a raiz do problema e sabemos o que criticar. No caso de efeitos visuais, é ainda mais difícil encontrar essa raiz, uma vez que as dificuldades mudam de produção para produção. Com o assunto sendo cada vez mais comentado e debatido na internet (na maioria das vezes, de forma leviana), convidei alguns profissionais que atuam na Indústria de Efeitos Visuais para contarem, em suas próprias palavras, quais são as suas condições de trabalho suas dificuldades.

Os quatro entrevistados não quiserem se identificar publicamente e permanecerão anônimos. É válido ressaltar que a autenticidade desses profissionais foi verificada, assim como os projetos onde trabalharam.

O problema não é novo, só é ignorado…

Em 2013, A Vida de Pi ganhou o Oscar de Melhores Efeitos Visuais e o discurso de Bill Westenhofer foi silenciado quando começou a mencionar os problemas da Indústria de Efeitos Visuais. Ironicamente, sua fala foi abafada pela orquestra que tocava o tema do clássico Tubarão; são as corporações engolindo os artistas, literalmente. Um tempo depois, o estúdio responsável pelos efeitos visuais do filme declarou falência, afetando mais de 250 profissionais e resultando em inúmeros protestos igualmente abafados. É muito bonito ver como as pessoas se mobilizam para falar da Marvel Studios, mas desconhecem a indústria cinematográfica como um todo.

“O nosso trabalho é, basicamente, esconder erros de produção. Nesse momento, VFX é mais sobre ser um faxineiro digital do que qualquer outra coisa”

A máxima de consertar todos os erros de um filme na pós-produção reflete na rotina dos artistas que, hoje, se sentem mais como faxineiros digitais, corrigindo o que não foi feito no set e desperdiçando tempo que poderia ser aproveitado na criação de algo para determinada sequência. A frase, dita por um dos entrevistados, me levou a questionar o papel do diretor nesses grandes blockbusters. Para quem não sabe, a maioria dos filmes da Marvel já possuem todas as suas sequências de ação montadas no formato de pré-visualização antes da contratação de um diretor. De acordo com um dos profissionais:

Os diretores possuem somente 20% de autoria sobre esse material e sobre como tudo deve se encaixar. A maior parte de um filme já é feito em pré-visualização antes dos diretores se envolverem”.

Surpreso com a mínima participação dos diretores nesse processo, comentei o tema com outro entrevistado e não dividimos o mesmo espanto.

“Isso não é uma surpresa para mim. Eu só sei que diretores participam desse processo de desenvolvimento e crítica de VFX em animações”.

Como é trabalhar para a Marvel Studios?

Marvel / Divulgação

As pessoas reclamam dos efeitos visuais que fazemos para a Marvel à toa. O estúdio recebe pelo que pediu e pagou. Eles [Marvel] querem muito em uma só sequência. Basicamente, substituímos partes do primeiro plano, o céu e adicionamos um personagem em CG e o resultado é uma merda. Se alguém possui algum problema com o lixo que sai de um projeto da Marvel, falem com a Disney”, disse um dos profissionais à respeito das inúmeras reclamações na internet direcionadas, às vezes, aos próprios artistas.

Outro entrevistado, com três anos no ramo e com passagem por algumas séries e filmes da Marvel Studios, relata o hábito do estúdio em pedir mudanças nos efeitos visuais e como isso acaba se tornando um grande problema.

Para projetos de filmes, a Marvel tem reputação de ser exigente e sempre mudar de ideia em relação aos efeitos visuais. Em Gavião Arqueiro, eu tive clientes me pedindo grandes mudanças de animação em uma cena e a produção não me agendou mais tempo para terminar. Eu tive que trabalhar no final de semana para entregar no prazo acordado. O maior problema dessas mudanças é que elas ocasionam em uma bola de neve e acabam puxando muitos recursos para várias direções. Quando a Marvel gasta parte de seu orçamento em uma sequência e ela acaba sendo cortada, isso resulta em tempo e dinheiro completamente perdidos. Eles poderiam ser utilizados em outras sequências que foram para o corte final”.

Eu comecei a trabalhar em Thor: Amor e Trovão em novembro de 2021 e terminei a minha parte em março deste ano. Achei que eles fizeram um bom trabalho em relação ao cronograma, mesmo com o estúdio ainda pedindo muitas versões e mudanças consideravelmente grandes, como a ponte de arco-íris do barco levado pelas cabras. Nesse projeto, não me recordo de ver ninguém fazendo muitas horas extras e a cultura parecia saudável”.

StageCraft: um avanço no mundo dos efeitos visuais ou puro marketing?

A tecnologia StageCraft foi vendida para o mercado e para o público como um avanço significativo no processo de filmagem de uma produção. A StageCraft é uma tecnologia de efeitos visuais composta por uma parede enorme de LEDs, simulando o ambiente que a produção deseja filmar em tempo real. É uma maneira de inserir a pós-produção durante a fase de produção. Os artistas, usando a Unreal Engine 5, podem alterar o cenário de acordo com a vontade do diretor e toda iluminação da cena se torna mais real, especialmente quando o protagonista usa uma armadura metálica, como o caso do Mandaloriano.

StageCraft foi usada para as produções de Star WarsThe Batman e Thor: Amor e Trovão. Os relatos de quem trabalhou com essa tecnologia, no entanto, não são dos mais animadores. Aparentemente, os diretores de fotografia não sabem como lidar com os LEDs, ocasionando em problemas na exposição do objeto em foco no primeiro plano. Alguns contam que a StageCraft deve ser utilizada como uma ferramenta, não como algo que salvará toda produção. Greig Fraser (diretor de fotografia de The BatmanRogue One: Uma História Star Wars e Duna) parece ser o único profissional que consegue tirar proveito dessa tecnologia. Leia:

“Eu trabalhei em muitas séries que usam paredes de LED e outras coisas horrorosas para simular ambientes. Nós sempre precisamos fazer toda rotoscopia e substituir todo background. Basicamente, 80% de todas essas tecnologias com paredes de LED que usam a Unreal Engine 5 são impossíveis de se usar. Os Diretores de Fotografia não sabem como filmar e como trabalhar a exposição de forma correta. Mesmo se soubessem, os clientes adoram ter a capacidade de mudar tudo na pós-produção de qualquer maneira”.

“Quando trabalhamos em Boba Fett, a maioria – se não todas – as coisas em cena foram substituídas por CG. Então, os compositores tinham que realizar toda rotoscopia. A iluminação do ambiente nos personagens, no entanto, ajudou”.

“Eu fiz a iluminação de LED no set de Rogue One (usamos TouchDesigner, não a Unreal Engine). Greig Fraser era o Diretor de Fotografia e ele soube utilizar a tecnologia como uma ferramenta. Ele é a exceção”.

Relatos, condições de trabalho e pandemia

“A área de VFX sempre foi assim [abusiva]. Não há nada de novo. Quem diz o contrário não têm experiência suficiente no ramo. Antes da pandemia, eu trabalhava entre 10 a 14 horas por dia. Hoje, eu trabalho as mesmas horas, mas de casa. A pandemia não fez as coisas piorarem, ela só realçou os problemas existentes. As pessoas acham que temos mais trabalho… é a mesma quantidade de antes, mas com menos pessoas trabalhando. A Crafty Apes (estúdio responsável por parte dos efeitos visuais de Homem-Aranha: Sem Volta para CasaPeacemaker e Licorice Pizza) estava roubando todos profissionais do mercado. Eles abriram dois estúdios durante a pandemia e contrataram 300 funcionários para abastecê-los. Eu, pessoalmente, vejo a Crafty Apes como parte do problema de escassez de mão de obra no mercado.”

“Eu tive um colega de trabalho que sentava próximo à mim. Ele tinha seus 40 anos de idade e sempre teve uma boa saúde. Por conta do stress no trabalho, ele teve um ataque cardíaco e faleceu. Isso foi em 2018. Muitas pessoas estão enfrentando mudanças de humor e depressão pela forma que a indústria é.”

“Tivemos um escândalo em um lugar onde o compositor (artista de efeitos visuais que trabalha com composição) mantinha um caso com o Chefe do Departamento de VFX. Ele se divorciou e foi promovido à Chefe do Departamento de Composição. Esse estúdio também se recusou a dar aumento aos artistas, mas deu aumentos anuais para toda equipe de gerenciamento. Trabalhei lá por 3 anos sem qualquer tipo de aumento ou promoção”.

“No meu primeiro trabalho no Estúdio X para o Blockbuster Y, durante a fase final de pós-produção, eu fui pegar comida e encontrei o produtor comemorando a finalização da sequência final. Uma funcionária estava dançando de topless, em cima da mesa de café no saguão, com uma garrafa de Jack Daniel’s e o produtor-chefe cheirava cocaína em seus peitos. Não é uma indústria para quem não tem coração forte. Cada estúdio é diferente e um pouco dessa cultura mudou depois do que aconteceu na WETA”, neste caso, o entrevistado se refere às acusações de sexismo, bullying e assédio feitas em 2020 sobre a WETA, conhecida por seus trabalhos em AvatarVingadores: Ultimato e, mais recentemente, em Thor: Amor e Trovão.

“A pandemia fez a contratação de artistas de países como a China ser mais difícil. Então eu me vi tendo que fazer mais horas aqui e ali porque tenho mais trabalho do que o ideal. Eu trabalhei em estúdios grandes durante a maior parte do ano passado [2021] e conheço estúdios menores que passam por mais dificuldades”.

“À medida que avançamos para o digital nos anos 90, houve uma pressão para remover trabalhadores sindicais dos estúdios para que não houvesse mais disputas trabalhistas. Uma vez que o VFX foi dividido entre efeitos práticos e digitais, os sindicatos desapareceram do nosso lado e tem sido difícil organizar por causa da globalização e inúmeros desacordos entre os trabalhadores sobre como funcionaria. Os problemas dessa indústria se resumem à incapacidade de criar sindicatos.”

Será que a culpa é única e exclusiva da Marvel Studios?

Imagens: Marve

Se você chegou até aqui com essa dúvida, provavelmente não deve ter lido com atenção a todos os relatos. A indústria cinematográfica não alivia para os artistas, independentemente da produção e do estúdio que trabalham. A Marvel Studios é só mais um nesse enorme conglomerado, mas definitivamente, é o que mais chama atenção do público por consequência da monocultura que instaurou no cinema. Ao questionar um dos entrevistados o que o motiva a continuar nessa indústria, ele responde:

O trabalho é desafiador e paga bem. É só um trabalho, no fim das contas. Eu tenho ciência que o que eu faço não é meu, e isso é onde algumas pessoas se perdem. As que não conseguem se desconectar do aspecto criativo são as que mais tem problemas com o modo de funcionamento da indústria. (…) As pessoas são livres pra fazerem o próprio conteúdo, mas muito provavelmente não conseguirão atingir a escala de qualidade de uma grande equipe em um grande projeto. A indústria come as pessoas vivas, mas se alguém consegue sobreviver nos seus primeiros cinco anos, esse alguém ficará bem.”

Um outro profissional comenta sobre o cenário atual e quais medidas melhorariam o trabalho dos artistas envolvidos em efeitos visuais:

“Acho que ter diretrizes éticas claras sobre o que as empresas podem pedir aos artistas. No momento, as regras não são tão claras para que os estúdios possam ser antiéticos sem qualquer tipo de consequência. Eu adoraria ver um sindicato atuando no meio, mas é difícil imaginar isso realmente acontecendo.”

Essa matéria foi extremamente trabalhosa e difícil de ser realizada. Uma boa parte da sua dificuldade não tem relação com a realização das entrevistas, mas com as histórias chocantes e da incapacidade de fazer algo à respeito que não seja só reportar. Eu acredito que muitas pessoas fazem as perguntas erradas. “Por que os efeitos da Marvel caíram de qualidade?”, por exemplo. Na verdade, os questionamentos deveriam ser mais direcionados para os profissionais da área. “O que os artistas estão passando nesse momento? Qual a visão deles sobre o que está acontecendo?” A verborragia na internet sobre efeitos visuais se tornou comum; “especialistas” que nunca conversaram com um profissional do ramo publicam opiniões vazias e influenciam centenas de pessoas a fazerem o mesmo. Ninguém quer encontrar o motivo dessas feridas, só gostam de usá-las para autopromoção. Mesmo com tantas vozes poderosas na internet, parece que elas mais atrapalham do que ajudam. O problema dessa indústria não nasceu ontem e, infelizmente, não se resolverá amanhã. Após relatar a prática de topless e cocaína no escritório do estúdio e ouvir a minha comparação com O Lobo de Wall Street, o entrevistado disse:

“Essa é a indústria cinematográfica”.


Essa matéria e todo seu conteúdo foi produzido por Luan Damascena. Siga ele em suas redes!

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O grande problema da Marvel Studios na Saga do Multiverso. Concorda comigo? #marvelbrasil #seriesbrasil #vingadores #homemaranha

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Nintendo, Playstation e Xbox, as gigantes dos consoles na BGS 2019

A Brasil Game Show é o maior evento de games da América Latina, que já alcança a façanha de ter se tornado o terceiro maior evento exclusivo de games do mundo.

O crescimento do mercado de games no Brasil ao longo dos últimos anos, foi algo estrondoso, mas isso não se deve ao acaso e sim, à participação de pessoas apaixonadas por games que lutaram para tornar isso uma realidade.

Não estou me referindo aqui, apenas às pessoas como o Marcelo Tavares, o criador da Brasil Game Show, que conseguiu com esse evento incrível, colocar o Brasil no mapa das grandes empresas de jogos do mundo, mas sim, de cada fã, de cada visitante da BGS, de cada pessoa apaixonada com games e que tenha compartilhado sua paixão aos seus amigos, irmãos, filhos ou qualquer pessoa do seu ciclo social.

Cada um de nós, fãs de games, por menor que tenha sido o nosso papel nessa história, juntos colaboramos para que todo preconceito e desinformação que havia (e ainda há) com relação aos jogos, fosse diminuindo e juntos, formamos uma comunidade de jogadores que uniu forças e fez com que o Brasil se tornasse um dos maiores mercados do mundo dos games.

A BGS muda todo ano, novas empresas estreiam no evento enquanto outras deixam saudade. Mas nada é definitivo nessa vida e neste ano de 2019, pela primeira vez desde 2012, vimos juntas as 3 principais fabricantes de console do mundo, Nintendo, Playstation e Xbox One compareceram em peso ao evento, todas elas trazendo jogos inéditos que os visitantes puderam testar em primeira mão.

Eu estive presente na Brasil Game Show 2012, na última vez em que a Nintendo esteve no Brasil. Embora sua ausência por si só, não tenha tirado o brilho das edições da BGS até aqui, ver de volta a mais antiga empresa atuante no mercado de consoles, ainda em atividade e a mais importante delas no que diz respeito ao inicio dessa era do entretenimento eletrônico no mundo, foi algo emocionante! Isso fez com que o visitante da BGS 2019 se sentisse em um evento completo, que trouxe ao público tudo que um grande evento de games pode oferecer.

Em 2018 a Nintendo já havia sinalizado que estava de olho no evento, participando do concurso de cosplays daquele ano e trazendo Charles Martinet, o dublador oficial do Mario.

Mas nesse ano ela veio com um estande incrível e enorme, trazendo vários jogos para o público testar e se divertir, com destaque para Luigis Mansion 3, um jogo incrível que ainda nem foi lançado e o remake do clássico The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Além destes jogos, o estande da Nintendo trouxe à BGS:

Além disso tudo, a Nintendo dedicou uma área do estande a Pokémon Sword e Pokémon Shield, onde era possível tirar uma foto em realidade aumentada com um dos Pokemon em destaque do game.

E a Nintendo não foi a única grande surpresa na BGS 2019, a participação da Playstation também foi um grande diferencial, já que neste ano ela não participou da E3 2019, o maior evento de games do mundo que acontece nos Estados Unidos.

Para quem não acompanha o mundo dos games ativamente, pode ter parecido algo normal a Playstation ter participado da Brasil Game Show este ano, porém, a ausência desta que é uma das 3 principais empresas do mundo dos games da maior feira de games do mundo e de vários outros eventos que aconteceram ao longo do ano, foi algo de cair o queixo.

Alguns portais de notícias de games sensacionalistas, chegaram a postar que dificilmente a Playstation estaria na BGS 2019, mas para a alegria de todos que estiveram no evento, ela marcou presença e foi um dos estandes mais interessantes e grandiosos de toda feira.

Foram vários jogos inéditos no estande da Playstation. Posso dizer que foi neste estande onde vimos as maiores filas para jogar jogos de peso que ainda não foram lançados, como o novo Call of Duty: Modern Warfare, Marvel’s Avengers, Final Fantasy VII, Medi Evil, Remake, Nioh 2

No meio de tantas atrações incríveis na Brasil Game Show 2019, a Xbox trouxe um estande gigantesco com muitas atrações, que incluíam um palco enorme onde sempre estava rolando algum desafio ou campeonato de games onde foram distribuídos vários prêmios.

Teve também uma área com uma batalha de cotonetes gigantes, onde quem perdia, caia numa piscina de bolinhas pretas e uma área de divulgação do Xbox Game Pass com um jogo de arremesso de bolas, valendo passes da até um ano de assinatura do serviço.

Acho que posso dizer que atualmente, o jogo mais relevante e exclusivo da Microsoft no cenário competitivo é Gears 5. Neste ano os principais eAtletas do game na América Latina, estiveram presentes e participaram de um campeonato na BGS.

Dentre os jogos disponíveis no estande, Dragon Ball Kakarot, o próximo game desta que é uma das franquias de anime mais amada de todos os tempos, era onde vimos mais filas com pessoas querendo testar pela primeira vez este jogo da Bandai Namco que será lançado em janeiro de 2020.

Outro jogo inédito no estande da Xbox e dessa vez um exclusivo, foi Bleeding Edge, um team brawler 4v4 da Ninja Teory de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Foram estes os jogos disponíveis no estande da Microsoft para jogar durante a BGS:

Resumão:

A Nintendo veio com tudo, trazendo seus jogos exclusivos e o ainda não lançado Luigi’s Mansion 3. Por ter ficado distante dos eventos no Brasil por muito tempo, essa foi a primeira oportunidade para muitas pessoas, de ver pela primeira de perto estes jogos incríveis.

A Playstation meteu o pé na porta e entrou com tudo de uma vez na BGS 2019. Foi uma quantidade enorme de jogos inéditos que serão lançados anida este ano ou no ano que vem. Foram muitas estações de jogos e a empresa se concentrou em trazer coisas novas para a galera jogar.

A Xbos também trouxe alguns jogos inéditos, mas ao todo, foram poucas opções. Por outro lado, a empresa focou em criar um estande bonito e com várias atrações que vão além dos games, oferecendo uma grande quantidade de campeonatos, desafios e dando muitos prêmios.

Ver as três fabricantes de consoles reunidas novamente em um evento como a BGS 2019 foi uma sensação incrível! Quem visitou a maior feira de games da América Latina e a terceira maior do mundo neste ano, sentiu que o evento estava completo, trazendo tudo que do merece ver em um grande evento.

Quem nos segue nosso instagram, pode acompanhar nossa cobertura em tempo real da BGS 2019, então, se você ainda não é inscrito, não perca tempo e siga a gente lá: @estacaonerdoficial

Estação Nerd na BGS 2019

Veja como foi o Concurso de Cosplay da Virada Cultural BH 2019

Hoje, dia 21/07/2019 é uma data histórica para os cosplayers de Belo Horizonte! Pela primeira vez a Virada Cultural, evento da Prefeitura de Belo Horizonte, com a colaboração do Estação Nerd e Cosplay Art, realizou o maior Concurso de Cosplay aberto ao público que a cidade já viu.

A Virada Tecnológica é o espaço nerd dentro da Virada Cultural, na qual trabalhei como consultor do evento pelo Estação Nerd, indicando atividades que estiveram presentes no evento, voltadas à quem é nerd como a gente.

Quando a direção do evento entrou em contato comigo, a primeira coisa que eu fiz foi chamar minhas amigas Rachel e Rayara da Cosplay Art para organizarem o primeiro e histórico Concurso de Cosplay da Virada Cultural. O sucesso deste evento foi graças ao trabalho delas que deram duro para produzir este espetáculo, que foi um sucesso!

O evento terminou agora a pouco e todos os 30 participantes (infelizmente o tempo disponibilizado no palco só permitiu essa quantidade) mostraram um trabalho excepcional! Após uma triagem inicial, foram selecionados os melhores para participarem e dentre eles. estavam cosplayers experientes, mas também iniciantes, que nos surpreenderam com uma qualidade impressionante, especialmente levando em conta aqueles que estiveram hoje participando de um concurso pela primeira vez.

Os juízes Paula Kamei, Júlio Shirou e Nando Gray (veja neste outro post quem são eles) formaram um juri extremamente técnico e capacitado, tendo sido cada um deles, escolhidos especificamente por possuírem experiência e especialidade nos principais pontos da avaliação dos cosplayers.

Os 3 vencedores receberam um troféu em formato de pistola de cola quente (nada mais cosplayer do que isso né?) em tamanhos diferentes, de acordo com a classificação e um certificado de vencedor da competição. O primeiro lugar ganhou também a participação nos 4 dias da CCXP, o maior evento nerd do Brasil e tempo de uso no laboratório da FIEMG, que tem todas as ferramentas top de linha para a confecção de um cosplay profissional.

Os outros participantes receberam também um certificado de participação, mostrando que estiveram presentes neste concurso de cosplay histórico da Virada Cultural em Belo Horizonte, que será o primeiro de muitos, com certeza!

A Virada Cultural encerra hoje às 19:00 hs, o evento conseguiu atingir seu objetivo de reunir todas as tribos e neste ano, com a nossa ajuda, a participação dos nerds foi em peso nesta quinta edição, chamando a atenção dos visitantes e dos organizadores. Da próxima vez, a área nerd do evento vai estar melhor ainda! Podem esperar!

Crítica | Homem-Aranha: Longe de Casa

A Marvel definitivamente mudou o modo como vemos os filmes de heróis, cada novo lançamento é um evento. Agora, Homem-Aranha: Longe de Casa sela definitivamente essa tendência. A nova adaptação do super-herói aracnídeo é rica em humor, romance, aventura e drama o que transforma este novo filme em um dos melhores filmes do personagem mais querido de Stan Lee. 

Homem Aranha: Longe de Casa começa logo após os eventos de Vingadores: Ultimato. Após o blip (termo usado para explicar a situação criada pelo estalar de dedos do Thanos) Peter Paler convive com o luto e o peso de ser o substituto do Homem de Ferro e decide viajar por duas semanas pela Europa, ao lado de seus amigos de colégio, para espairecer. Quando é surpreendido pela visita de Nick Fury. Convocado para uma missão heroica, ele precisa enfrentar vários vilões com a ajuda de um novo herói: Mystério. O primeiro ato do filme é divertido e bastante explicativo. A abertura presta homenagem aos personagens que morreram e ainda explica como o mundo está após a volta de quem foi apagado por cinco anos. O uso da trilha sonora nesse primeiro ato deixa tudo mais divertido e leve, um dos vários acertos da direção de Jon Watts que dirigiu De Volta ao Lar.

O roteiro consegue desenvolver o arco dramático do herói sem soar piegas, temos diversas homenagens a persona de Tony Stark (Robert Downey Jr.) que irão arrancar lágrimas dos fãs. O filme basicamente mostra essa evolução Paker no seu papel como herói e como pessoa. O segundo ato do longa é mais voltado para o drama e aborda de forma inteligente, o psicológico do herói que foi ao espaço, perdeu amigos e voltou à vida. Aqui Peter Parker amadurece como pessoa e herói, algo necessário em sua trajetória e que não ocorreu em sua primeiras aventuras. Além disso o filme consegue mesclar bem o humor e o drama, sem quebrar o ritmo da projeção.

O terceiro ato pode ser resumido como “tiro, porrada, mais porrada e bomba”. Com toda certeza as cenas de ação deste longa são muito superiores ao do longa anterior e são uma das cinco melhores de todo os filmes da marvel. As cenas que envolvem Mystério são originais e estupendas. Cuidado para não ficar de boca aberta durante a projeção ao vê-las. O ritmo dessas cenas é frenético e a batalha final em Londres é ÉPICA! Porém em algumas cenas o CGI soam bem artificial, mas não é nada que prejudique a experiência. O filme é recheado de easter eggs e citações que deixaram os fãs pirados.

O elenco possui espaço para brilhar, Tom Holland (O Impossível) retorna com tudo e encanta com seu carisma. Jake Gyllenhaal (O Abutre) é um dos melhores personagens do MCU, seu Quentin Beck/Mystério é um… atenção… mistério. Ele possui motivações convincentes para o que pretende fazer. Porém, o modo como ele foi inserido no filme, pra mim, soa um pouco como forçado, mas irá surpreender a todos. A química de Gyllenhaal e Holland é excelente. Samuel L. Jackson (Kong: A Ilha da Caveira) rende momentos hilários que lembram muito a relação de Nick Fury com Peter Parker no desenho Ultimate Spider-Man. O papel dele ainda funciona como conexão com as outras obras da Marvel e reserva uma surpresa que deixarão os fãs chocados (pra não dizer confusos). Por fim, Zendaya encanta com a versão MJ fofa/ácida neste longa.

Homem Aranha: Longe de Casa, fecha com chave de ouro a saga do infinito. Sendo um filme superior a sua primeira aventura solo e nos entregando uma trama inteligente, divertida, emocionante e acima de tudo madura. Afinal de contas “com grande poder vem grande responsabilidade”.

Obs: O filme possui duas cenas pós créditos e elas são arrebatadoras.

O que ficou da CCXP 2025 | COPAG celebra edição histórica com creators, dubladores e fãs lotando o estande

Dias após o encerramento da CCXP 2025, um dos maiores eventos de cultura pop do mundo, a COPAG, referência em jogos, TCGs e colecionáveis, celebra uma das participações mais marcantes de sua história na feira. O estande da marca se tornou ponto de encontro para fãs, colecionadores e curiosos que buscavam conhecer de perto o universo de Disney Lorcana e as novidades do portfólio.

A programação especial contou com participação de grandes nomes da cultura pop, como o dublador Guilherme Briggs, o criador de conteúdo Davy Jones e a dubladora Úrsula Bezerra, que integraram painéis mediados por Lucas Missi, gerente de Marketing da COPAG. Após os bate-papos, eles seguiram até o estande para encontros com fãs, fotos e sessões de autógrafos, gerando filas constantes e ampliando o engajamento do público com a marca.

Além dos painéis, o espaço recebeu destaque pela interatividade: partidas guiadas de Disney Lorcana, mesas de baralho, áreas de “Aprenda a Jogar” e um palco com desafios, dinâmicas e distribuição de brindes criaram uma experiência imersiva que permaneceu entre as mais movimentadas da São Paulo Expo.

“A presença da COPAG na CCXP 2025 reafirmou nosso compromisso em promover entretenimento de qualidade, fortalecer nossa comunidade e ampliar nossa atuação no universo geek e gamer. O sucesso do estande reforça mais uma etapa da trajetória da marca, que segue investindo em experiências que aproximam pessoas e celebram o poder do jogo”, afirma Mariana Dall’Acqua, VP de Marketing LATAM da COPAG.

Com grandes nomes, ativações exclusivas e alto fluxo de visitantes, a COPAG encerra a CCXP 2025 com saldo positivo e reforça seu papel no desenvolvimento da cultura do jogo no Brasil.

Bob Esponja: Em Busca da Calça Quadrada | Pré-venda está aberta a partir desta semana

Os ingressos para “Bob Esponja: Em Busca da Calça Quadrada” já estão disponíveis para compra. Confira AQUI. A pré-venda do filme começou na última quinta-feira, 11, e para marcar o início das vendas, a Paramount Pictures Brasil organizou o “Yellow Day”, uma invasão amarela do personagem nas redes sociais da distribuidora. 

Ao longo de toda a quinta-feira, Bob Esponja tomou conta do Instagram da Paramount Pictures Brasil e interagiu com os seguidores, respondeu à caixa de perguntas e deu pistas do que esperar da produção.  Entre as interações, o personagem mostrou a música “Big Guy”, da cantora Ice Spice, parceira do longa e dubladora de um dos personagens do filme. 

Em “Bob Esponja: Em Busca da Calça Quadrada”, o personagem tem a missão de provar que é um “grandão”. Determinado a mostrar sua bravura ao Sr. Sirigueijo, ele segue o Holandês Voador – um misterioso pirata fantasma – e embarca em uma aventura marítima que o leva às profundezas do mar, onde nenhum outro Esponja jamais esteve.

Dirigida por Derek Drymon, a produção é uma parceria entre a Paramount Animation, a Nickelodeon Movies, Domain Entertainment e MRC. 

Bob Esponja: Em Busca da Calça Quadrada – 25 de dezembro nos cinemas

Intel Extreme Masters volta ao Brasil em 2026 com nova edição no Rio de Janeiro

Um dos torneios mais eletrizantes de Counter-Strike volta ao Brasil, com o Intel® Extreme Masters (IEM) Rio na Farmasi Arena entre os dias 13 e 19 de abril de 2026. O IEM Rio 2026 marca uma parceria estratégica entre o ESL FACEIT Group (EFG), o Governo do Estado do Rio de Janeiro e a Federação de Esportes Eletrônicos do Estado do Rio de Janeiro (FERJEE). A colaboração reflete uma visão compartilhada de fortalecer a presença do Rio de Janeiro no cenário global de esports, oferecendo à cidade a oportunidade de receber um dos torneios mais prestigiados do mundo.

Chegando ao coração da América do Sul, o IEM Rio 2026 contará com as 16 melhores equipes de CS competindo por US$ 1.000.000 em premiação total, uma vitória estratégica na corrida pelo ESL Grand Slam e o cobiçado troféu ESL Pro Tour (EPT) Masters. Os últimos três dias de competição, de 17 a 19 de abril, receberão o público presencial para vivenciar de perto toda a energia do Counter-Strike de elite. A edição anterior reuniu 19 mil fãs e conquistou audiência global, atingindo pico de 709.317 espectadores*.

O EFG fará parceria com a Federação de Esportes Eletrônicos do Estado do Rio de Janeiro (FERJEE) para criar experiências únicas para fãs e parceiros durante o evento. As duas partes trabalharão juntas para garantir uma experiência incomparável para todos os envolvidos, com a FERJEE contribuindo para aprimorar as atividades presenciais, programas sociais e outros elementos do torneio.

“Há muito tempo o Brasil ocupa um lugar especial no coração da nossa comunidade, e estamos extremamente entusiasmados em trazer o IEM de volta para esse público apaixonado”, afirmou Marc Winther, Diretor de Esports – Counter-Strike no ESL FACEIT Group. “A atmosfera no Rio é realmente incomparável e, junto ao Governo do Estado do Rio de Janeiro e à FERJEE, estamos comprometidos em entregar uma competição de alto nível que celebre o melhor da cultura de Counter-Strike.”

“O IEM Rio se tornou emblemático, consolidando-se de forma definitiva no nosso estado e no coração dos fãs de Counter-Strike. Embora o evento não tenha ocorrido em 2025, permanecemos ativos e utilizamos esse período para planejar as próximas edições, tornando possível o retorno em 2026”, afirmou Cadu Albuquerque, presidente da FERJEE. “Este é apenas o começo de uma parceria que reflete a força, o compromisso e a visão de longo prazo da FERJEE e do Estado do Rio de Janeiro para o ecossistema de esports.”

“Promover os esports é uma estratégia que vai além do entretenimento: ela gera empregos, movimenta a economia e oferece novas perspectivas para milhares de pessoas. Por isso, o Governo do Estado ampliou seu apoio a eventos e projetos relacionados aos games, consolidando o Rio de Janeiro como um dos protagonistas no cenário nacional e internacional”, destacou Rafael Picciani, secretário de Esporte e Lazer do Estado do Rio de Janeiro.

O primeiro lote de venda de ingressos para o IEM Rio começará no dia 15 de dezembro de 2025, às 12h (horário de Brasília).

Para mais informações sobre o IEM Rio 2026 e as atualizações mais recentes sobre o evento, visite o site oficial e siga o ESL CS no XFacebook e Instagram.

*segundo o escharts.com

Percy Jackson e Os Olimpianos – Curiosidades sobre a mitologia grega

A série Percy Jackson e os Olimpianos voltou ao Disney+. A aguardada segunda temporada traz de volta o semideus mais amado da cultura pop em uma aventura fortemente inspirada por lendas e mitos da Grécia Antiga. Para te ajudar a embarcar na nova jornada do filho de Poseidon, reunimos abaixo as principais lições sobre a cultura grega trazidas pela saga.

1- Jasão e o Velocino de Ouro

A segunda temporada de Percy Jackson e os Olimpianos acompanha Percy (Walker Scobell) em uma jornada para buscar tanto o amigo Grover (Aryan Simhadri) quanto o Velocino de Ouro, artefato dotado de poderes curativos que pode restaurar a envenenada árvore que protege o Acampamento Meio-Sangue.

A busca pelo Velocino de Ouro é inspirada pela saga de Jasão, herói grego que foi enviado pelo tio Pélias para recuperar justamente esse artefato. Para cumprir a missão, considerada impossível, ele une forças com os marinheiros Argonautas, com quem viveu aventuras no resgate da famosa pele de cordeiro dourada.

O novo ano da série mostrará Percy Jackson atravessando o perigoso Mar de Monstros. Essa trajetória por águas turbulentas presta várias homenagens à Odisseia, o poema épico de Homero, que conta a jornada de Odisseu para voltar para casa após a Guerra de Tróia. Não entraremos em detalhes para evitar spoilers, mas algumas das ameaças e figuras que darão as caras na série foram retiradas diretamente da obra, uma das mais importantes para a cultura ocidental.

3- A chegada de novos deuses e figuras históricas

Por falar em figuras conhecidas, a segunda temporada de Percy Jackson apresentará novos deuses, criaturas e personagens de lendas gregas. Uma das mais aguardadas é Atena, deusa da sabedoria e mãe de Annabeth Chase (Leah Sava’ Jeffries). Além dela, o novo ano contará trará o Tântalo (Timothy Simons) como novo diretor do Acampamento Meio-Sangue. Nas lendas, ele é um rei que acaba punido pelos deuses e se torna incapaz de se alimentar enquanto sente fome e sede.

4- Novos monstros

Uma boa saga precisa de ameaças à altura, então é claro que Percy Jackson e os Olimpianos vai trazer monstros para o enredo. Os principais são o ciclope Polifemo e os gigantes canibais Lestrigões, figuras importantes em A Odisseia.

Porém, há monstros que podem ser úteis e até aliados, como é o caso das Irmãs Cinzentas, que na lenda de Perseu são encarregadas de guardar o caminho que leva às Górgonas.

A segunda temporada de Percy Jackson e os Olimpianos já está disponível no Disney+. A série tem estreia de episódios semanais, toda quarta-feira, às 05h, no horário de Brasília.

PlayStation Plus | Confira os jogos de dezembro de 2026

A PlayStation revelou as novidades que chegam ao Catálogo de Jogos do PlayStation Plus neste mês, trazendo grandes sucessos para os assinantes dos planos Extra e Deluxe. O destaque principal é Assassin’s Creed Mirage (PS4, PS5), título da Ubisoft que marca o retorno da franquia às suas raízes de furtividade e parkour, transportando os jogadores para a vibrante Bagdá do século IX na pele de Basim.

Para os fãs de desafios intensos e RPGs de ação, a lista inclui Wo Long: Fallen Dynasty (PS4, PS5), um soulslike da Team Ninja ambientado em uma versão sombria dos Três Reinos da China, e Granblue Fantasy: Relink (PS4, PS5), aclamado por seu combate dinâmico e visual de anime. Outra adição de peso é o indie estiloso Skate Story (PS5), que chega como lançamento “Day 1” no serviço, colocando o jogador no controle de um demônio feito de vidro em uma jornada visualmente única pelo submundo.

Além dos títulos de ação, o mês oferece diversão para todos os públicos com LEGO Horizon Adventures (PS5) e jogos da Patrulha Canina para a família. Já os assinantes do plano Deluxe recebem um clássico lendário de luta no catálogo de clássicos: Soulcalibur III, originalmente lançado para PS2. A maioria dos novos jogos estará disponível para download a partir do dia 16 de dezembro.

Para saber mais, acesse o blog oficial da PlayStation.

Tomb Raider tem dois novos jogos revelados!

Ontem à noite, no The Game Awards, a Amazon Game Studios e a Crystal Dynamics empolgaram o público com a revelação não de uma, mas de duas novidades empolgantes da amada franquia Tomb Raider. Os espectadores tiveram uma primeira visão do tão aguardado Tomb Raider: Catalyst, o ambicioso próximo capítulo da história de Lara Croft que está em desenvolvimento, e ficaram surpresos com o anúncio de Tomb Raider: Legacy of Atlantis, uma versão totalmente reinventada da icônica aventura de estreia de Lara Croft. 

Tomb Raider: Catalyst, que está em desenvolvimento pela Crystal Dynamics desde que a parceria com a Amazon Game Studios foi anunciada em 2022, marca uma direção ousada para a série, já que Lara Croft embarca em uma nova aventura pelo norte da Índia. Tomb Raider: Catalyst se passa na esteira de um cataclismo mítico que revelou segredos antigos e despertou as forças misteriosas que os protegem. Quando os caçadores de tesouros mais notórios do mundo todo invadem a região, Lara corre para descobrir a verdade enterrada sob a paisagem fragmentada e impedir aqueles que usariam seu poder para benefício próprio. À medida que o mundo antigo colide com o presente, Lara precisa decidir em quem confiar entre rivais e aliados para evitar uma catástrofe e proteger um segredo que pode remodelar o futuro.

Impulsionado pelo Unreal Engine 5, Tomb Raider: Catalyst entrega o maior mundo de Tomb Raider até agora, onde Lara atravessa uma paisagem cheia de segredos, mergulha em tumbas perdidas repletas de quebra-cabeças elaborados e desvenda mistérios ancestrais usando sua inteligência incomparável e tecnologia de aventura amplamente personalizada. Perfeito tanto para fãs antigos quanto para novatos, os jogadores vão vivenciar uma história emocionante de confiança e traição que irão testar Lara Croft de novas maneiras. Tomb Raider: Catalyst está previsto para ser lançado em 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam.

Em um anúncio surpresa, Amazon Game Studios, Crystal Dynamics e Flying Wild Hog revelaram Tomb Raider: Legacy of Atlantis, uma releitura moderna do marcante jogo de estreia de Lara Croft, lançado em 1996 e que estabeleceu um novo padrão no gênero. Desenvolvido em parceria entre Crystal Dynamics e Flying Wild Hog, o jogo apresenta visuais impressionantes impulsionados pelo Unreal Engine 5, design moderno e novas surpresas que honram o espírito e a atmosfera do jogo original. Como Lara Croft, os jogadores vão usar sua inteligência e agilidade para explorar locais exóticos perdidos no tempo, atravessar paisagens traiçoeiras, resolver armadilhas mortais e enfrentar predadores letais na missão de reunir as peças do Scion — um artefato de poder imensurável.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis estabelece um novo padrão para reinventar um clássico ao equilibrar magistralmente inovação com a tradição do gênero, capturando o encanto e a emoção que o tornaram icônico, ao mesmo tempo em que desperta um novo senso de descoberta por meio de uma narrativa ampliada. O jogo chega em 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam.

Tanto o Tomb Raider: Catalyst quanto Tomb Raider: Legacy of Atlantis contarão com a aclamada atriz Alix Wilton Regan como Lara Croft. Conhecida por suas atuações em Dragon Age: InquisitionCyberpunk 2077 e Mass Effect 3, a interpretação dinâmica de Wilton Regan como Lara dá energia à heroína mais icônica dos games com um espírito fresco e profundidade, marcando uma nova era na franquia Tomb Raider.

“Tomb Raider está entre as franquias mais amadas e duradouras dos games, e estamos muito felizes em fazer parceria com a Crystal Dynamics para trazer duas aventuras distintas de Lara Croft para jogadores ao redor do mundo”, disse Christoph Hartmann, vice-presidente da Amazon Game Studios. “Este novo capítulo inovador com Tomb Raider: Catalyst, e a reinvenção cuidadosa das raízes da série com Tomb Raider: Legacy of Atlantis, exemplificam perfeitamente nosso compromisso em apoiar desenvolvedores com visões criativas ousadas. Estamos focados em oferecer experiências ricas e guiadas por histórias que ressoem tanto com fãs antigos quanto com novos jogadores, fortalecendo nossa dedicação a experiências de jogo de alta qualidade“.

“Nossa colaboração com a Amazon Game Studios foi realmente transformadora para esses projetos ambiciosos”, disse Scot Amos, chefe de estúdio da Crystal Dynamics“A parceria da Amazon proporcionou os recursos, a expertise e a liberdade criativa necessárias para realizar nossa visão para ambos os jogos sem concessões. Com Tomb Raider: Catalyst, estamos criando nossa aventura de Tomb Raider mais expansiva e inovadora até agora, enquanto Tomb Raider: Legacy of Atlantis nos permite revisitar onde tudo começou sob uma perspectiva moderna. Essa colaboração com a Amazon nos capacitou a criar experiências que honram o legado de Lara, ao mesmo tempo em que expandem os limites do que é possível para a franquia”.

“Nossa parceria com a Crystal Dynamics e a Amazon Game Studios marca um dos empreendimentos criativos mais significativos da nossa história”, disse Michał Szustak, CEO da Flying Wild Hog. “Trazer nossa paixão e expertise para uma propriedade intelectual tão icônica é tanto uma honra quanto uma empolgação criativa. Criar uma reinvenção moderna da aventura original de Lara é uma responsabilidade que abraçamos com paixão e foco absoluto. Com Tomb Raider: Legacy of Atlantis, estamos expandindo o universo enquanto permanecemos leais ao que os fãs sempre amaram. Mal podemos esperar para que jogadores do mundo todo experimentem os resultados do nosso trabalho duro e dedicação”.

Crítica | Perfeitos Desconhecidos

Um casal decide fazer um churrasco para receber seus amigos na nova casa. O que eles não imaginam é que este encontro, inicialmente despretensioso, vai se tornar um hilário e desconcertante exercício de autoconhecimento. A filha do casal propõe um jogo aparentemente inofensivo: ler em voz alta todas as mensagens que chegam nos celulares de cada um. O que se segue é uma cascata de revelações inesperadas e embaraçosas, expondo segredos que jamais deveriam ter visto a luz do dia.

Perfeitos Desconhecidos conta com a direção da diretora Júlia Jordão (O Negócio), e ela aposta em uma narrativa simples, honesta e sincera para adaptar para a realidade brasileira o argumento do filme italiano Perfetti Sconosciuti, no qual a trama é inspirada. A diretora não quer reinventar a roda e aposta no simples para apresentar o que tem de melhor: o seu elenco e o texto do filme. O roteiro escrito pela dupla Clara Peltier (Graça) e Patricia Corso (Meu Passado Me Condena) cria situações comuns a quem assiste e apresenta personagens de fácil identificação. O texto toca em diversos temas do cotidiano e os desenvolve, na maioria das vezes, de modo satisfatório, criando uma narrativa que com o tempo vai escalonando em reviravoltas e absurdos que deixarão o espectador chocado. Vendo isso, a direção dá espaço, e tempo nas tomadas, para que seu elenco talentoso brilhe, brinque com o texto, e se divirta em cena. O resultado dessa escolha é bastante positivo.


 

O elenco está muito bem e consegue, com seus personagens e carisma, brilhar! O filme com leveza consegue arrancar boas risadas e chocar quando necessário. Sheron Menezzes (Maldivas), Danton Mello (Vai que Dá Certo), Fabrício Boliveira (Simonal) são os destaques da produção, mas é inegável que rever Giselle Itié (Os Mercenários) em cena é sempre muito bom. Se existe um defeito na produção, ele acontece no último ato, onde diversas revelações são feitas, discutidas e externadas de modo agressivo, para no fim tudo se encerrar de maneira contraditória, o que causa uma certa confusão e estranhamento, mas nada que atrapalhe o filme.

Perfeitos Desconhecidos é um bom remake do filme original e funciona bem como exercícios de autoconhecimento. Assista e descubra sobre si mesmo enquanto se diverte.

Avatar: A Lenda de Aang | Toph é destaque em novo cartaz oficial; Confira!

A Netflix revelou o primeiro pôster oficial de Avatar: A Lenda de Aang. Confira:

A segunda temporada de Avatar: A Lenda de Aang segue sem data de estreia definida.

Jogadora Marta ganhará cinebiografia e será interpretada pela atriz Alice Carvalho nos cinemas

Segundo informações do Extra, o diretor Andrucha Waddington será o responsável pela cinebiografia da jogadora Marta. A atriz Alice Carvalho (Cangaço Novo) será quem dará vida à camisa 10 da Seleção Brasileira.

A produção segue sem título oficial e data de estreia definida. As gravações começam no primeiro semestre de 2026.

Beast Games | Reality show do Prime Video ganha trailer oficial; Confira!

O Prime Video revelou o primeiro trailer oficial da 2ª temporada do reality show Beast Games. Confira:

O programa conta com 2000 participantes competindo pelo prêmio de $5 milhões de dólares. Os concorrentes são divididos em seis equipes – cada equipe consistindo de 400 concorrentes.

A produção estreia no Prime Video em 07 de Janeiro.