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Marvel, efeitos visuais e os bastidores da indústria responsável pela magia do cinema

Ned Leeds e Michelle Jones conversavam sobre o paradeiro de Peter Parker. Ambos estavam preocupados e abatidos com os acontecimentos envolvendo a chegada de vilões de outros universos e com o fracasso do plano de salvá-los. Em um misto de desespero e esperança, Ned usa o anel mágico do Doutor Estranho para encontrar seu amigo. Ele tenta uma, duas, três vezes… até um portal se abrir e revelar uma figura esguia em um beco. Pouco a pouco, ela se aproxima, revelando os grandes olhos brancos da máscara. Era o Homem-Aranha, mas não parecia com o deles. Ao pular o portal e entrar na modesta cozinha, somos reapresentados à versão de Andrew Garfield, da franquia O Espetacular Homem-Aranha.

A sequência, apesar de boa, foi duramente criticada nas redes sociais por conta dos efeitos visuais: uma animação estranha, um corpo não condizente à estrutura física do ator e um braço atravessando a prateleira do cenário. Talvez, Homem-Aranha: Sem Volta para Casa tenha começado o estopim acerca da qualidade dos efeitos visuais. Mas os problemas da indústria, ah, esses não são novidade para os profissionais da área.

Reclamar é fácil, difícil é entender…

Não me levem à mal. Reclamar é realmente fácil, mas a reclamação só se torna uma crítica relevante quando sabemos a raiz do problema e sabemos o que criticar. No caso de efeitos visuais, é ainda mais difícil encontrar essa raiz, uma vez que as dificuldades mudam de produção para produção. Com o assunto sendo cada vez mais comentado e debatido na internet (na maioria das vezes, de forma leviana), convidei alguns profissionais que atuam na Indústria de Efeitos Visuais para contarem, em suas próprias palavras, quais são as suas condições de trabalho suas dificuldades.

Os quatro entrevistados não quiserem se identificar publicamente e permanecerão anônimos. É válido ressaltar que a autenticidade desses profissionais foi verificada, assim como os projetos onde trabalharam.

O problema não é novo, só é ignorado…

Em 2013, A Vida de Pi ganhou o Oscar de Melhores Efeitos Visuais e o discurso de Bill Westenhofer foi silenciado quando começou a mencionar os problemas da Indústria de Efeitos Visuais. Ironicamente, sua fala foi abafada pela orquestra que tocava o tema do clássico Tubarão; são as corporações engolindo os artistas, literalmente. Um tempo depois, o estúdio responsável pelos efeitos visuais do filme declarou falência, afetando mais de 250 profissionais e resultando em inúmeros protestos igualmente abafados. É muito bonito ver como as pessoas se mobilizam para falar da Marvel Studios, mas desconhecem a indústria cinematográfica como um todo.

“O nosso trabalho é, basicamente, esconder erros de produção. Nesse momento, VFX é mais sobre ser um faxineiro digital do que qualquer outra coisa”

A máxima de consertar todos os erros de um filme na pós-produção reflete na rotina dos artistas que, hoje, se sentem mais como faxineiros digitais, corrigindo o que não foi feito no set e desperdiçando tempo que poderia ser aproveitado na criação de algo para determinada sequência. A frase, dita por um dos entrevistados, me levou a questionar o papel do diretor nesses grandes blockbusters. Para quem não sabe, a maioria dos filmes da Marvel já possuem todas as suas sequências de ação montadas no formato de pré-visualização antes da contratação de um diretor. De acordo com um dos profissionais:

Os diretores possuem somente 20% de autoria sobre esse material e sobre como tudo deve se encaixar. A maior parte de um filme já é feito em pré-visualização antes dos diretores se envolverem”.

Surpreso com a mínima participação dos diretores nesse processo, comentei o tema com outro entrevistado e não dividimos o mesmo espanto.

“Isso não é uma surpresa para mim. Eu só sei que diretores participam desse processo de desenvolvimento e crítica de VFX em animações”.

Como é trabalhar para a Marvel Studios?

Marvel / Divulgação

As pessoas reclamam dos efeitos visuais que fazemos para a Marvel à toa. O estúdio recebe pelo que pediu e pagou. Eles [Marvel] querem muito em uma só sequência. Basicamente, substituímos partes do primeiro plano, o céu e adicionamos um personagem em CG e o resultado é uma merda. Se alguém possui algum problema com o lixo que sai de um projeto da Marvel, falem com a Disney”, disse um dos profissionais à respeito das inúmeras reclamações na internet direcionadas, às vezes, aos próprios artistas.

Outro entrevistado, com três anos no ramo e com passagem por algumas séries e filmes da Marvel Studios, relata o hábito do estúdio em pedir mudanças nos efeitos visuais e como isso acaba se tornando um grande problema.

Para projetos de filmes, a Marvel tem reputação de ser exigente e sempre mudar de ideia em relação aos efeitos visuais. Em Gavião Arqueiro, eu tive clientes me pedindo grandes mudanças de animação em uma cena e a produção não me agendou mais tempo para terminar. Eu tive que trabalhar no final de semana para entregar no prazo acordado. O maior problema dessas mudanças é que elas ocasionam em uma bola de neve e acabam puxando muitos recursos para várias direções. Quando a Marvel gasta parte de seu orçamento em uma sequência e ela acaba sendo cortada, isso resulta em tempo e dinheiro completamente perdidos. Eles poderiam ser utilizados em outras sequências que foram para o corte final”.

Eu comecei a trabalhar em Thor: Amor e Trovão em novembro de 2021 e terminei a minha parte em março deste ano. Achei que eles fizeram um bom trabalho em relação ao cronograma, mesmo com o estúdio ainda pedindo muitas versões e mudanças consideravelmente grandes, como a ponte de arco-íris do barco levado pelas cabras. Nesse projeto, não me recordo de ver ninguém fazendo muitas horas extras e a cultura parecia saudável”.

StageCraft: um avanço no mundo dos efeitos visuais ou puro marketing?

A tecnologia StageCraft foi vendida para o mercado e para o público como um avanço significativo no processo de filmagem de uma produção. A StageCraft é uma tecnologia de efeitos visuais composta por uma parede enorme de LEDs, simulando o ambiente que a produção deseja filmar em tempo real. É uma maneira de inserir a pós-produção durante a fase de produção. Os artistas, usando a Unreal Engine 5, podem alterar o cenário de acordo com a vontade do diretor e toda iluminação da cena se torna mais real, especialmente quando o protagonista usa uma armadura metálica, como o caso do Mandaloriano.

StageCraft foi usada para as produções de Star WarsThe Batman e Thor: Amor e Trovão. Os relatos de quem trabalhou com essa tecnologia, no entanto, não são dos mais animadores. Aparentemente, os diretores de fotografia não sabem como lidar com os LEDs, ocasionando em problemas na exposição do objeto em foco no primeiro plano. Alguns contam que a StageCraft deve ser utilizada como uma ferramenta, não como algo que salvará toda produção. Greig Fraser (diretor de fotografia de The BatmanRogue One: Uma História Star Wars e Duna) parece ser o único profissional que consegue tirar proveito dessa tecnologia. Leia:

“Eu trabalhei em muitas séries que usam paredes de LED e outras coisas horrorosas para simular ambientes. Nós sempre precisamos fazer toda rotoscopia e substituir todo background. Basicamente, 80% de todas essas tecnologias com paredes de LED que usam a Unreal Engine 5 são impossíveis de se usar. Os Diretores de Fotografia não sabem como filmar e como trabalhar a exposição de forma correta. Mesmo se soubessem, os clientes adoram ter a capacidade de mudar tudo na pós-produção de qualquer maneira”.

“Quando trabalhamos em Boba Fett, a maioria – se não todas – as coisas em cena foram substituídas por CG. Então, os compositores tinham que realizar toda rotoscopia. A iluminação do ambiente nos personagens, no entanto, ajudou”.

“Eu fiz a iluminação de LED no set de Rogue One (usamos TouchDesigner, não a Unreal Engine). Greig Fraser era o Diretor de Fotografia e ele soube utilizar a tecnologia como uma ferramenta. Ele é a exceção”.

Relatos, condições de trabalho e pandemia

“A área de VFX sempre foi assim [abusiva]. Não há nada de novo. Quem diz o contrário não têm experiência suficiente no ramo. Antes da pandemia, eu trabalhava entre 10 a 14 horas por dia. Hoje, eu trabalho as mesmas horas, mas de casa. A pandemia não fez as coisas piorarem, ela só realçou os problemas existentes. As pessoas acham que temos mais trabalho… é a mesma quantidade de antes, mas com menos pessoas trabalhando. A Crafty Apes (estúdio responsável por parte dos efeitos visuais de Homem-Aranha: Sem Volta para CasaPeacemaker e Licorice Pizza) estava roubando todos profissionais do mercado. Eles abriram dois estúdios durante a pandemia e contrataram 300 funcionários para abastecê-los. Eu, pessoalmente, vejo a Crafty Apes como parte do problema de escassez de mão de obra no mercado.”

“Eu tive um colega de trabalho que sentava próximo à mim. Ele tinha seus 40 anos de idade e sempre teve uma boa saúde. Por conta do stress no trabalho, ele teve um ataque cardíaco e faleceu. Isso foi em 2018. Muitas pessoas estão enfrentando mudanças de humor e depressão pela forma que a indústria é.”

“Tivemos um escândalo em um lugar onde o compositor (artista de efeitos visuais que trabalha com composição) mantinha um caso com o Chefe do Departamento de VFX. Ele se divorciou e foi promovido à Chefe do Departamento de Composição. Esse estúdio também se recusou a dar aumento aos artistas, mas deu aumentos anuais para toda equipe de gerenciamento. Trabalhei lá por 3 anos sem qualquer tipo de aumento ou promoção”.

“No meu primeiro trabalho no Estúdio X para o Blockbuster Y, durante a fase final de pós-produção, eu fui pegar comida e encontrei o produtor comemorando a finalização da sequência final. Uma funcionária estava dançando de topless, em cima da mesa de café no saguão, com uma garrafa de Jack Daniel’s e o produtor-chefe cheirava cocaína em seus peitos. Não é uma indústria para quem não tem coração forte. Cada estúdio é diferente e um pouco dessa cultura mudou depois do que aconteceu na WETA”, neste caso, o entrevistado se refere às acusações de sexismo, bullying e assédio feitas em 2020 sobre a WETA, conhecida por seus trabalhos em AvatarVingadores: Ultimato e, mais recentemente, em Thor: Amor e Trovão.

“A pandemia fez a contratação de artistas de países como a China ser mais difícil. Então eu me vi tendo que fazer mais horas aqui e ali porque tenho mais trabalho do que o ideal. Eu trabalhei em estúdios grandes durante a maior parte do ano passado [2021] e conheço estúdios menores que passam por mais dificuldades”.

“À medida que avançamos para o digital nos anos 90, houve uma pressão para remover trabalhadores sindicais dos estúdios para que não houvesse mais disputas trabalhistas. Uma vez que o VFX foi dividido entre efeitos práticos e digitais, os sindicatos desapareceram do nosso lado e tem sido difícil organizar por causa da globalização e inúmeros desacordos entre os trabalhadores sobre como funcionaria. Os problemas dessa indústria se resumem à incapacidade de criar sindicatos.”

Será que a culpa é única e exclusiva da Marvel Studios?

Imagens: Marve

Se você chegou até aqui com essa dúvida, provavelmente não deve ter lido com atenção a todos os relatos. A indústria cinematográfica não alivia para os artistas, independentemente da produção e do estúdio que trabalham. A Marvel Studios é só mais um nesse enorme conglomerado, mas definitivamente, é o que mais chama atenção do público por consequência da monocultura que instaurou no cinema. Ao questionar um dos entrevistados o que o motiva a continuar nessa indústria, ele responde:

O trabalho é desafiador e paga bem. É só um trabalho, no fim das contas. Eu tenho ciência que o que eu faço não é meu, e isso é onde algumas pessoas se perdem. As que não conseguem se desconectar do aspecto criativo são as que mais tem problemas com o modo de funcionamento da indústria. (…) As pessoas são livres pra fazerem o próprio conteúdo, mas muito provavelmente não conseguirão atingir a escala de qualidade de uma grande equipe em um grande projeto. A indústria come as pessoas vivas, mas se alguém consegue sobreviver nos seus primeiros cinco anos, esse alguém ficará bem.”

Um outro profissional comenta sobre o cenário atual e quais medidas melhorariam o trabalho dos artistas envolvidos em efeitos visuais:

“Acho que ter diretrizes éticas claras sobre o que as empresas podem pedir aos artistas. No momento, as regras não são tão claras para que os estúdios possam ser antiéticos sem qualquer tipo de consequência. Eu adoraria ver um sindicato atuando no meio, mas é difícil imaginar isso realmente acontecendo.”

Essa matéria foi extremamente trabalhosa e difícil de ser realizada. Uma boa parte da sua dificuldade não tem relação com a realização das entrevistas, mas com as histórias chocantes e da incapacidade de fazer algo à respeito que não seja só reportar. Eu acredito que muitas pessoas fazem as perguntas erradas. “Por que os efeitos da Marvel caíram de qualidade?”, por exemplo. Na verdade, os questionamentos deveriam ser mais direcionados para os profissionais da área. “O que os artistas estão passando nesse momento? Qual a visão deles sobre o que está acontecendo?” A verborragia na internet sobre efeitos visuais se tornou comum; “especialistas” que nunca conversaram com um profissional do ramo publicam opiniões vazias e influenciam centenas de pessoas a fazerem o mesmo. Ninguém quer encontrar o motivo dessas feridas, só gostam de usá-las para autopromoção. Mesmo com tantas vozes poderosas na internet, parece que elas mais atrapalham do que ajudam. O problema dessa indústria não nasceu ontem e, infelizmente, não se resolverá amanhã. Após relatar a prática de topless e cocaína no escritório do estúdio e ouvir a minha comparação com O Lobo de Wall Street, o entrevistado disse:

“Essa é a indústria cinematográfica”.


Essa matéria e todo seu conteúdo foi produzido por Luan Damascena. Siga ele em suas redes!

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O grande problema da Marvel Studios na Saga do Multiverso. Concorda comigo? #marvelbrasil #seriesbrasil #vingadores #homemaranha

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Nintendo, Playstation e Xbox, as gigantes dos consoles na BGS 2019

A Brasil Game Show é o maior evento de games da América Latina, que já alcança a façanha de ter se tornado o terceiro maior evento exclusivo de games do mundo.

O crescimento do mercado de games no Brasil ao longo dos últimos anos, foi algo estrondoso, mas isso não se deve ao acaso e sim, à participação de pessoas apaixonadas por games que lutaram para tornar isso uma realidade.

Não estou me referindo aqui, apenas às pessoas como o Marcelo Tavares, o criador da Brasil Game Show, que conseguiu com esse evento incrível, colocar o Brasil no mapa das grandes empresas de jogos do mundo, mas sim, de cada fã, de cada visitante da BGS, de cada pessoa apaixonada com games e que tenha compartilhado sua paixão aos seus amigos, irmãos, filhos ou qualquer pessoa do seu ciclo social.

Cada um de nós, fãs de games, por menor que tenha sido o nosso papel nessa história, juntos colaboramos para que todo preconceito e desinformação que havia (e ainda há) com relação aos jogos, fosse diminuindo e juntos, formamos uma comunidade de jogadores que uniu forças e fez com que o Brasil se tornasse um dos maiores mercados do mundo dos games.

A BGS muda todo ano, novas empresas estreiam no evento enquanto outras deixam saudade. Mas nada é definitivo nessa vida e neste ano de 2019, pela primeira vez desde 2012, vimos juntas as 3 principais fabricantes de console do mundo, Nintendo, Playstation e Xbox One compareceram em peso ao evento, todas elas trazendo jogos inéditos que os visitantes puderam testar em primeira mão.

Eu estive presente na Brasil Game Show 2012, na última vez em que a Nintendo esteve no Brasil. Embora sua ausência por si só, não tenha tirado o brilho das edições da BGS até aqui, ver de volta a mais antiga empresa atuante no mercado de consoles, ainda em atividade e a mais importante delas no que diz respeito ao inicio dessa era do entretenimento eletrônico no mundo, foi algo emocionante! Isso fez com que o visitante da BGS 2019 se sentisse em um evento completo, que trouxe ao público tudo que um grande evento de games pode oferecer.

Em 2018 a Nintendo já havia sinalizado que estava de olho no evento, participando do concurso de cosplays daquele ano e trazendo Charles Martinet, o dublador oficial do Mario.

Mas nesse ano ela veio com um estande incrível e enorme, trazendo vários jogos para o público testar e se divertir, com destaque para Luigis Mansion 3, um jogo incrível que ainda nem foi lançado e o remake do clássico The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Além destes jogos, o estande da Nintendo trouxe à BGS:

Além disso tudo, a Nintendo dedicou uma área do estande a Pokémon Sword e Pokémon Shield, onde era possível tirar uma foto em realidade aumentada com um dos Pokemon em destaque do game.

E a Nintendo não foi a única grande surpresa na BGS 2019, a participação da Playstation também foi um grande diferencial, já que neste ano ela não participou da E3 2019, o maior evento de games do mundo que acontece nos Estados Unidos.

Para quem não acompanha o mundo dos games ativamente, pode ter parecido algo normal a Playstation ter participado da Brasil Game Show este ano, porém, a ausência desta que é uma das 3 principais empresas do mundo dos games da maior feira de games do mundo e de vários outros eventos que aconteceram ao longo do ano, foi algo de cair o queixo.

Alguns portais de notícias de games sensacionalistas, chegaram a postar que dificilmente a Playstation estaria na BGS 2019, mas para a alegria de todos que estiveram no evento, ela marcou presença e foi um dos estandes mais interessantes e grandiosos de toda feira.

Foram vários jogos inéditos no estande da Playstation. Posso dizer que foi neste estande onde vimos as maiores filas para jogar jogos de peso que ainda não foram lançados, como o novo Call of Duty: Modern Warfare, Marvel’s Avengers, Final Fantasy VII, Medi Evil, Remake, Nioh 2

No meio de tantas atrações incríveis na Brasil Game Show 2019, a Xbox trouxe um estande gigantesco com muitas atrações, que incluíam um palco enorme onde sempre estava rolando algum desafio ou campeonato de games onde foram distribuídos vários prêmios.

Teve também uma área com uma batalha de cotonetes gigantes, onde quem perdia, caia numa piscina de bolinhas pretas e uma área de divulgação do Xbox Game Pass com um jogo de arremesso de bolas, valendo passes da até um ano de assinatura do serviço.

Acho que posso dizer que atualmente, o jogo mais relevante e exclusivo da Microsoft no cenário competitivo é Gears 5. Neste ano os principais eAtletas do game na América Latina, estiveram presentes e participaram de um campeonato na BGS.

Dentre os jogos disponíveis no estande, Dragon Ball Kakarot, o próximo game desta que é uma das franquias de anime mais amada de todos os tempos, era onde vimos mais filas com pessoas querendo testar pela primeira vez este jogo da Bandai Namco que será lançado em janeiro de 2020.

Outro jogo inédito no estande da Xbox e dessa vez um exclusivo, foi Bleeding Edge, um team brawler 4v4 da Ninja Teory de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Foram estes os jogos disponíveis no estande da Microsoft para jogar durante a BGS:

Resumão:

A Nintendo veio com tudo, trazendo seus jogos exclusivos e o ainda não lançado Luigi’s Mansion 3. Por ter ficado distante dos eventos no Brasil por muito tempo, essa foi a primeira oportunidade para muitas pessoas, de ver pela primeira de perto estes jogos incríveis.

A Playstation meteu o pé na porta e entrou com tudo de uma vez na BGS 2019. Foi uma quantidade enorme de jogos inéditos que serão lançados anida este ano ou no ano que vem. Foram muitas estações de jogos e a empresa se concentrou em trazer coisas novas para a galera jogar.

A Xbos também trouxe alguns jogos inéditos, mas ao todo, foram poucas opções. Por outro lado, a empresa focou em criar um estande bonito e com várias atrações que vão além dos games, oferecendo uma grande quantidade de campeonatos, desafios e dando muitos prêmios.

Ver as três fabricantes de consoles reunidas novamente em um evento como a BGS 2019 foi uma sensação incrível! Quem visitou a maior feira de games da América Latina e a terceira maior do mundo neste ano, sentiu que o evento estava completo, trazendo tudo que do merece ver em um grande evento.

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Estação Nerd na BGS 2019

Veja como foi o Concurso de Cosplay da Virada Cultural BH 2019

Hoje, dia 21/07/2019 é uma data histórica para os cosplayers de Belo Horizonte! Pela primeira vez a Virada Cultural, evento da Prefeitura de Belo Horizonte, com a colaboração do Estação Nerd e Cosplay Art, realizou o maior Concurso de Cosplay aberto ao público que a cidade já viu.

A Virada Tecnológica é o espaço nerd dentro da Virada Cultural, na qual trabalhei como consultor do evento pelo Estação Nerd, indicando atividades que estiveram presentes no evento, voltadas à quem é nerd como a gente.

Quando a direção do evento entrou em contato comigo, a primeira coisa que eu fiz foi chamar minhas amigas Rachel e Rayara da Cosplay Art para organizarem o primeiro e histórico Concurso de Cosplay da Virada Cultural. O sucesso deste evento foi graças ao trabalho delas que deram duro para produzir este espetáculo, que foi um sucesso!

O evento terminou agora a pouco e todos os 30 participantes (infelizmente o tempo disponibilizado no palco só permitiu essa quantidade) mostraram um trabalho excepcional! Após uma triagem inicial, foram selecionados os melhores para participarem e dentre eles. estavam cosplayers experientes, mas também iniciantes, que nos surpreenderam com uma qualidade impressionante, especialmente levando em conta aqueles que estiveram hoje participando de um concurso pela primeira vez.

Os juízes Paula Kamei, Júlio Shirou e Nando Gray (veja neste outro post quem são eles) formaram um juri extremamente técnico e capacitado, tendo sido cada um deles, escolhidos especificamente por possuírem experiência e especialidade nos principais pontos da avaliação dos cosplayers.

Os 3 vencedores receberam um troféu em formato de pistola de cola quente (nada mais cosplayer do que isso né?) em tamanhos diferentes, de acordo com a classificação e um certificado de vencedor da competição. O primeiro lugar ganhou também a participação nos 4 dias da CCXP, o maior evento nerd do Brasil e tempo de uso no laboratório da FIEMG, que tem todas as ferramentas top de linha para a confecção de um cosplay profissional.

Os outros participantes receberam também um certificado de participação, mostrando que estiveram presentes neste concurso de cosplay histórico da Virada Cultural em Belo Horizonte, que será o primeiro de muitos, com certeza!

A Virada Cultural encerra hoje às 19:00 hs, o evento conseguiu atingir seu objetivo de reunir todas as tribos e neste ano, com a nossa ajuda, a participação dos nerds foi em peso nesta quinta edição, chamando a atenção dos visitantes e dos organizadores. Da próxima vez, a área nerd do evento vai estar melhor ainda! Podem esperar!

Crítica | Homem-Aranha: Longe de Casa

A Marvel definitivamente mudou o modo como vemos os filmes de heróis, cada novo lançamento é um evento. Agora, Homem-Aranha: Longe de Casa sela definitivamente essa tendência. A nova adaptação do super-herói aracnídeo é rica em humor, romance, aventura e drama o que transforma este novo filme em um dos melhores filmes do personagem mais querido de Stan Lee. 

Homem Aranha: Longe de Casa começa logo após os eventos de Vingadores: Ultimato. Após o blip (termo usado para explicar a situação criada pelo estalar de dedos do Thanos) Peter Paler convive com o luto e o peso de ser o substituto do Homem de Ferro e decide viajar por duas semanas pela Europa, ao lado de seus amigos de colégio, para espairecer. Quando é surpreendido pela visita de Nick Fury. Convocado para uma missão heroica, ele precisa enfrentar vários vilões com a ajuda de um novo herói: Mystério. O primeiro ato do filme é divertido e bastante explicativo. A abertura presta homenagem aos personagens que morreram e ainda explica como o mundo está após a volta de quem foi apagado por cinco anos. O uso da trilha sonora nesse primeiro ato deixa tudo mais divertido e leve, um dos vários acertos da direção de Jon Watts que dirigiu De Volta ao Lar.

O roteiro consegue desenvolver o arco dramático do herói sem soar piegas, temos diversas homenagens a persona de Tony Stark (Robert Downey Jr.) que irão arrancar lágrimas dos fãs. O filme basicamente mostra essa evolução Paker no seu papel como herói e como pessoa. O segundo ato do longa é mais voltado para o drama e aborda de forma inteligente, o psicológico do herói que foi ao espaço, perdeu amigos e voltou à vida. Aqui Peter Parker amadurece como pessoa e herói, algo necessário em sua trajetória e que não ocorreu em sua primeiras aventuras. Além disso o filme consegue mesclar bem o humor e o drama, sem quebrar o ritmo da projeção.

O terceiro ato pode ser resumido como “tiro, porrada, mais porrada e bomba”. Com toda certeza as cenas de ação deste longa são muito superiores ao do longa anterior e são uma das cinco melhores de todo os filmes da marvel. As cenas que envolvem Mystério são originais e estupendas. Cuidado para não ficar de boca aberta durante a projeção ao vê-las. O ritmo dessas cenas é frenético e a batalha final em Londres é ÉPICA! Porém em algumas cenas o CGI soam bem artificial, mas não é nada que prejudique a experiência. O filme é recheado de easter eggs e citações que deixaram os fãs pirados.

O elenco possui espaço para brilhar, Tom Holland (O Impossível) retorna com tudo e encanta com seu carisma. Jake Gyllenhaal (O Abutre) é um dos melhores personagens do MCU, seu Quentin Beck/Mystério é um… atenção… mistério. Ele possui motivações convincentes para o que pretende fazer. Porém, o modo como ele foi inserido no filme, pra mim, soa um pouco como forçado, mas irá surpreender a todos. A química de Gyllenhaal e Holland é excelente. Samuel L. Jackson (Kong: A Ilha da Caveira) rende momentos hilários que lembram muito a relação de Nick Fury com Peter Parker no desenho Ultimate Spider-Man. O papel dele ainda funciona como conexão com as outras obras da Marvel e reserva uma surpresa que deixarão os fãs chocados (pra não dizer confusos). Por fim, Zendaya encanta com a versão MJ fofa/ácida neste longa.

Homem Aranha: Longe de Casa, fecha com chave de ouro a saga do infinito. Sendo um filme superior a sua primeira aventura solo e nos entregando uma trama inteligente, divertida, emocionante e acima de tudo madura. Afinal de contas “com grande poder vem grande responsabilidade”.

Obs: O filme possui duas cenas pós créditos e elas são arrebatadoras.

Crítica | Nação Zumbi – No Movimento das Marés

O movimento Manguebeat surgiu em Recife-PE, nos anos 90, trazendo uma renovação cultural que combinou elementos da cultura popular local, como o maracatu, com a cultura pop internacional, incluindo rock, rap e hip-hop. Como resultado, diversas bandas surgiram entre elas a Nação Zumbi, liderada por Chico Science. Afim de revisitar a história da banda Nação Zumbi, o Canal Brasil lança a série documental Nação Zumbi – No Movimento das Marés que irá elucidar o surgimento da banda até sua consolidação como uma referência musical.

A direção da dupla Aquiles Lopes e Leo Crivellare apresenta um estudo sobre os integrantes que formaram a banda Nação Zumbi, partindo de uma narrativa não-linear sobre os primórdios do Manguebeat e da formação da banda. Essa opção por ir e vir no tempo é interessante e foge do comum. O primeiro episódio (e mais impactante) apresenta detalhes da turnê feita pela banda na Europa em 2017 e revela alguns dos elementos que formaram a banda e o Manifesto Manguebeat, tudo isso é apresentado pela ótica honesta e sem papas na língua dos integrantes do conjunto. Essa decisão de mostrar os diferentes pontos de vistas, é algo que engrandece a obra.

O final do primeiro episódio é momento mais chocante, pois aborda a morte de Chico Science. A narrativa do segundo episódio foca no ponto de vista de fãs/artistas/jornalistas sobre o trágico evento e explora com sinceridade o A.C/D.C (Antes de Chico e Depois de Chico) na banda, trazendo observações pertinentes sobre os álbuns lançados, sem deixar de lado as observações dos integrantes. Destaque para a análise feita em relação a entrada de Jorge Du Peixe como vocalista, após a partida de Chico Sciense, que é abordada de modo respeitoso e objetivo.

O terceiro episódio, mostra como a banda evoluiu com o tempo e que como essa evolução com o tempo levou a um desgaste que culminou com a saída de alguns dos integrantes originais, que resolveram seguir carreira solo ou mudar de ares. Além disso, o episódio (e os demais) tem a participação e opinião de jornalistas como Lorena Calábria e Arthur Dapieve, além de músicos consagrados como Frejat, Marcelo D2, Charles Gavin e Edgard Scandurra que trazem seu ponto de vista sobre as influências que a banda trouxe para suas vidas e como eles viram o crescimento da banda no cenário nacional.

O último episódio ressoa como um compilado de material bônus, de conteúdo que não foi aproveitado nos episódios anteriores. Fazendo com que exista uma repetição de temas que foram trabalhados anteriormente, mas isso não é ruim e nem atrapalha a produção, mas mostra que a edição deixou muito conteúdo de fora e acabou precisando compilar esse conteúdo nesse episódio, ao invés de explorar outros temas, como a visão de fãs anônimos sobre a banda.

Nação Zumbi – No Movimento das Marés é uma série documental que celebra os integrantes e ex-integrantes do grupo, revelando como cada um deles, ao seu modo, contribuiu em transformar o caos em som, e a lama, um berço criativo que mudou o cenário musical brasileiro. Assista e aumente o som, vale muito a pena!

Atena | Suspense nacional estrelado por Mel Lisboa e Thiago Fragoso ganha data de estreia; Confira!

A A2 Filmes revelou o primeiro trailer oficial do suspense policial ATENA (Atena), com direção de Caco Souza (“O Faixa Preta” e “Solteira Quase Surtando“) e estrelado por Mel Lisboa (“Os Dez Mandamentos” e das séries “Presença de Anita” e “Coisa Mais Linda“, da Netflix) e Thiago Fragoso (das novelas “Amor à Vida”, “O Profeta” e “Lado a Lado”).

Atena, uma mulher que sofreu abusos por parte de seu pai na infância, transforma sua dor em determinação para combater a violência contra mulheres. Junto com Helena, outra sobrevivente, elas formam um grupo que atrai, captura e julga agressores, atuando como um tribunal clandestino. Carlos, um repórter investigativo, descobre a existência desse grupo e passa a acompanhar suas atividades de perto. A jornada de Atena toma um rumo pessoal quando ela descobre o paradeiro de seu pai em Montevidéu. Com o apoio de Carlos, ela parte em busca de vingança, confrontando não apenas seu passado traumático, mas também as implicações morais de suas ações. O filme aborda temas como justiça, vingança e a luta contra a impunidade, retratando a realidade de muitas mulheres que enfrentam abusos e a negligência das autoridades.

O filme será lançado exclusivamente nos cinemas brasileiros no dia 31 de julho.

Player1 promove desafio gamer com L7nnon e DJ Papatinho no ALMA Festival 2025

A Player1, holding investida pela Globo Ventures e especializada em conectar marcas ao universo dos games, promove uma ativação exclusiva que une cultura gamer e música urbana no ALMA Festival 2025. O festival será realizado em 19/7 no Riocentro, Rio de Janeiro, e contará com transmissão ao vivo pelo canal Multishow e pelo Globoplay a partir das 18h. 

A 4ª e maior edição do ALMA Festival contará com mais de 40 shows distribuídos em três palcos, e a Player1 será responsável pela ativação “Controle de Ouro do ALMA”, uma disputa gamer divertida entre times liderados pelo rapper L7nnon e pelo DJ Papatinho, nos bastidores do evento. A ação faz parte da proposta do festival de integrar música, games e outras expressões culturais em uma experiência multiplataforma, e poderá ser vista pelo público que acompanhar o evento no Multishow e Globoplay.

Além de revelar o lado gamer dos artistas convidados, a ação reflete o papel da Player1 como facilitadora de experiências imersivas que engajam o público jovem em formatos distintos, sempre usando games como plano de fundo para integração.

“A Player1 é parceira do ALMA desde a primeira edição porque acredita no game como espaço de construção de marca, cultura e relacionamento com a audiência”, afirma Leandro Valentim, CEO da Player1. “Estamos falando com uma geração que consome música e joga no mesmo ritmo, e o festival é a vitrine perfeita para mostrar como essas experiências podem conviver de forma natural e divertida”.

Para mais informações, acesse o perfil oficial do ALMA Festival no Instagram. Para mais informações sobre a P1GG, acesse o site oficial.

Serviço:

ALMA Festival 2025
Local: Riocentro (Avenida Salvador Allende, 6.555, Barra da Tijuca – Rio de Janeiro – RJ)
Data: sábado, 19 de julho
Horário: a partir das 14h

Faixa etária: A faixa etária entre 12 e 15 anos pode acessar o evento acompanhado de responsáveis. O público de 16 e 17 anos têm entrada mediante autorização impressa assinada pelos responsáveis legais – acesse a declaração aqui. Todos devem apresentar documento original de identidade.

Ingressos: Sympla

Cara de Um, Focinho de Outro | Nova animação da Pixar ganha alucinante teaser oficial; Assista!

A Pixar revelou o primeiro teaser oficial de Cara de Um, Focinho de Outro. Confira:

Em ‘Cara de Um, Focinho de Outro‘, cientistas descobriram como “saltar” a consciência humana para dentro de animais robóticos realistas, permitindo que as pessoas se comuniquem com os animais! A aventura apresenta Mabel, uma amante dos animais que aproveita a oportunidade de usar a tecnologia, desvendando mistérios do mundo animal que vão além de tudo o que ela poderia ter imaginado.

Cara de Um, Focinho de Outro estreia nos cinemas em dia 5 de março de 2026.

Superman | Filme quebra recorde de bilheteria nos EUA; Confira os detalhes!

Superman vem varrendo a bilheteria mundial e quebrou um recorde em 2025 nos EUA. Segundo informações do Global Box Office, o filme obteve US$ 15 milhões em uma terça-feira e obteve assim a maior bilheteria deste ano superando as marcas obtidas por Lilo & Stitch e Um Filme Minecraft.

Um herói movido pela crença e pela esperança na bondade da humanidade. Em Superman, acompanhamos a jornada do super-herói em tentar conciliar suas duas personas: sua herança extraterrestre como kryptoniano e sua vida humana, criado como Clark Kent (David Corenswet) na cidade de Smallville no Kansas. Dirigido por James Gunn, o novo filme irá reunir personagens, heróis e vilões clássicos da história de Superman, como Lex Luthor (Nicholas Hoult), Lois Lane (Rachel Brosnahan), Lanterna Verde (Nathan Fillion), Mulher-Gavião (Isabela Merced), entre outros. O chamado de Superman será colocado à prova através de uma série de novas aventuras épicas e diante de uma sociedade que enxerga seus valores de justiça e verdade como antiquados.

Superman segue em  cartaz nos cinemas.

Stranger Things 5 | Última temporada ganha novas imagens oficiais; Confira!

A Netflix revelou novas imagens oficiais de Stranger Things 5. Confira;

Outono de 1987. Hawkins segue abalada pela abertura dos portais, e nossos heróis se unem pelo mesmo objetivo: encontrar e matar Vecna. Mas ele desapareceu e ninguém sabe seu paradeiro. Para complicar tudo, o governo colocou a cidade sob quarentena militar e intensificou a caça à Onze, que precisou se esconder novamente. Com o aniversário do desaparecimento de Will cada vez mais próximo, uma ameaça familiar volta à tona. A batalha final se aproxima e, com ela, uma escuridão ainda mais poderosa e mortal. Para acabar com esse pesadelo, o grupo precisará se unir de novo pela última vez.

A temporada está programada para ser lançada em três partes, em 26 de novembro, 25 de dezembro e 31 de dezembro de 2025, respectivamente.

Prêmio eSports Brasil revela todas as categorias e o Superjúri da edição de 2025

A nona edição do Prêmio eSports Brasil (PeB), maior e mais aguardada premiação de games e esportes eletrônicos da América Latina, já tem seu Superjúri e as 29 categorias da edição de 2025 reveladas. Composto por 60 profissionais de diferentes áreas dos eSports, o Superjúri será responsável por indicar, avaliar e votar nas principais categorias técnicas e semipopulares da premiação, enquanto as demais serão escolhidas pelo voto popular. Neste ano, o evento acontece em 18 de dezembro, no Memorial da América Latina, em São Paulo, com transmissão multiplataforma e diversas ativações especiais.

O Superjúri 2025 será formado por jornalistas, narradores, comentaristas, streamers, criadores de conteúdo, técnicos e apresentadores – todos cuidadosamente selecionados para refletir a diversidade, a representatividade e a expertise do cenário nacional de esportes eletrônicos em suas diversas segmentações. Com vozes que percorrem todas as pontas do ecossistema gamer, o colegiado reforça o compromisso do Prêmio com decisões embasadas na experiência em cada modalidade e na pluralidade das perspectivas.

“O Superjúri é um pilar central do PeB. Acreditamos que decisões justas vêm de um grupo diverso, com domínio técnico e vivência prática em diferentes áreas dos games e eSports. É essa construção coletiva que garante a credibilidade e o valor de cada troféu entregue”, afirma Gustavo Freudenfeld, diretor-geral do PeB.

Neste ano, mais de um terço dos jurados são mulheres cis, mulheres trans e pessoas não binárias, perfis que também compõem o corpo responsável por eleger os destaques das cinco categorias definidas como parte do “Cenário Inclusivo”. As decisões dessas premiações são tomadas exclusivamente por esses integrantes do Superjúri, que também participam das demais avaliações técnicas ao lado dos outros especialistas.

Temática inédita, novas categorias e presença multiplataforma

Em sua nona edição, o PeB 2025 inaugura uma ambientação inédita, inspirada em universos de ficção científica e tecnologia futurista. Sob o comando da diretora artística Marisa Mestiço, que exerce o mesmo papel no MasterChef Brasil, o PeB 2025 apresentará elementos de estética cyberpunk na cenografia, no palco e nos materiais promocionais.

Em termos de categorias, a edição deste ano também conta com muitas novidades, como as inclusões das seguintes categorias:

• Melhor Técnico (a)

• Melhor Line-up

• Melhor Comentarista

• Creator – Short Form

• Creator – Long Form

Com isso, o PeB amplia seu reconhecimento a quem dá voz aos games e reforça seu papel de principal celebração do setor na América Latina, além de acompanhar o amadurecimento e as particularidades do setor.

29 categorias com votação técnica, mista e popular

A edição 2025 distribuirá 29 troféus, divididos entre votações técnicas, semipopulares (com participação do júri e do público), e populares (exclusivamente por voto aberto). Cada tipo de categoria seguirá regras específicas de indicação e escolha dos vencedores:

• Técnicas: categorias como Melhor Atleta do Cenário Inclusivo, Atleta de eSports do Ano e Melhor Técnico (a) terão decisão exclusiva do Superjúri.

• Semipopulares: o Superjúri abre a primeira fase da votação para as categorias semipopulares para definir os indicados. Na segunda fase o Público também participa da votação. E na terceira e última fase da votação, é o Superjúri que elege os vencedores de cada categoria.

• Populares: categorias como Streamer do Ano, Craque BETANO da Galera, Melhor Creator – Short Form e Melhor Creator – Long Form serão dedicadas exclusivamente por voto do público

A participação popular ocorrerá por meio do site oficial do Prêmio eSports Brasil, onde estarão disponíveis todas as regras, prazos e etapas do processo.

Patrocinadores de peso com ativações de marca

A Betano, uma das maiores plataformas de apostas esportivas e jogos online do Brasil, patrocina a premiação pelo terceiro ano consecutivo, na categoria Craque BETANO da Galera, uma das mais disputadas e engajadas pelo público, destacando a importância das comunidades durante o processo de votação. 

A plataforma, que tem em sua estratégia ser a grande apoiadora do esporte nacional, destaca a importância do Prêmio eSports Brasil (PeB). “Acreditamos que iniciativas como essa são cruciais para o fortalecimento de todo o setor e o reconhecimento do talento e da dedicação dos profissionais que elevam a indústria de games e esportes eletrônicos da América Latina a um patamar de destaque global. Por isso, renovamos o nosso compromisso com a organização do evento e seguiremos firmes no apoio aos movimentos que contribuam para o crescimento deste mercado,” afirma Guilherme Figueiredo, Country Manager da Betano no Brasil.

Outra novidade é a presença da Sandisk, que esteve presente em 2024, e agora amplia a parceria com o PeB pelo segundo ano, reforçando a conexão da marca com o cenário gamer. “Estamos muito felizes em mais uma vez participar do Prêmio eSports Brasil. A energia do evento ano passado foi incrível e acreditamos que esse ano será ainda melhor”, comenta João Almeida, Country Manager e Diretor de Vendas da Sandisk no Brasil. “Esse ano temos muitos lançamentos voltados para o público gamer, então mais do que nunca acreditamos que continuar nossa parceria com o PeB reforça nosso compromisso com essa comunidade incrível”. 

Confira abaixo a lista completa das categorias e integrantes do Superjúri do PeB 2025:

• Melhor atleta de Counter-Strike (semipopular)

Superjúri: PuMbAz (jornalista), Jairo Foxer (jornalista), Júlia Garcia (jornalista), RauleS (caster) 

• Melhor atleta de Fighting Games (semipopular) 

Superjúri: KOF da Depressão (creator), Speed (caster e streamer), CarolTheQueen (caster e streamer), DennerDON (narrador) e Ryoran (narrador)

• Melhor atleta de Fortnite (semipopular)

Superjúri:  KennoSV (caster), Pinecio (Analista), Vascurado (caster), Risk1 (caster) e Ingrids (caster)

• Melhor atleta de Free Fire (semipopular)

Superjúri:  Carol Bombshell (apresentadora), Camilota XP (apresentadora), Cabelão Jeimes (caster), The Radioativo (influenciador) e Carlos Andrade (narrador)

• Melhor atleta de Futebol Virtual (semipopular)

Superjúri:  OneJorge (streamer), Wendell Lira (streamer), AF Gameplays (youtuber), Guerreiro Narrador (narrador), Rodrigol (streamer) e Black Will (apresentador)

• Melhor atleta de Mobile Games (semipopular)

Superjúri: BrunoClash (narrador), Decow (narrador), Belle (narradora), Ravena (influenciadora), Victor Stoker (narrador), Henrique CB (caster) e Wolfz (caster)

• Melhor atleta de League of Legends (semipopular)

Superjúri: FOGUETA (caster e streamer), Gruntar (apresentador), Tabs (caster), Lahgolas (caster) e GSTV (caster)

• Melhor atleta de Rainbow Six Siege (semipopular)

Superjúri: Meli (caster), Maria Bonino (apresentadora), Retalha (caster), Gab Scheffer (influenciadora) e Intact (caster)

• Melhor atleta de Valorant (semipopular)

Superjúri: Spacca (caster), Tonello (caster), Nyang (caster), NapeR (caster) e Tayhuhu (caster)

• Melhor atleta de Outras Modalidades (semipopular)

Superjúri: AirinhoJoga (streamer), Uaiti (caster), Duds (caster), Ace, Bota TCG (streamer), Ace, Samara Barboza (jornalista), A Kakarota (caster) 

• Atleta Revelação (semipopular) 

Superjúri: todos votam

• Melhor Atleta de Counter Strike – Cenário Inclusivo (semipopular)

Superjúri: AMD (creator), santininha (caster), Beatriste (caster), Nessyteras (caster) e Pirulita (apresentadora) 

• Melhor Atleta de Valorant – Cenário Inclusivo (semipopular)

Superjúri: Belle (narradora), Spacca (caster), Nyang (caster), napeR (caster) e Tayhuhu (caster) 

• Melhor Atleta de Outras Modalidades – Cenário Inclusivo (semipopular)

Superjúri: votam todos os membros das categorias do cenário inclusivo

• Atleta Revelação – Cenário Inclusivo (semipopular)

Superjúri: todos votam

• Melhor Organização de eSports (semipopular)

Superjúri: todos votam

• Melhor Jogo de eSports (semipopular)

Superjúri: todos votam

• Streamer Revelação (semipopular)

Superjúri: todos votam

• Melhor Caster (semipopular)

Superjúri: todos votam, exceto os casters

• Personalidade do Ano (semipopular)

Superjúri: todos votam

• Melhor Atleta – Cenário Inclusivo (técnica)

Superjúri: só votam membros da comunidade inclusiva

• Atleta de eSports do Ano (técnica)

Superjúri: todos votam

• Craque BETANO da Galera (popular)

Somente o público vota

• Melhor Streamer (popular)

Somente o público vota

• Melhor Comentarista de eSports (semipopular)

Superjúri: todos votam

• Melhor Creator – Short Form (popular)

Somente o público vota

• Creator – Long Form (popular)

Somente o público vota

• Melhor Técnico(a) (técnica)

Superjúri: todos votam

• Melhor Line-up (semipopular)

Superjúri: todos votam

O público poderá acompanhar todas as entregas dos troféus, ao vivo, tanto pelo SporTV quanto pelos canais do Prêmio no YouTube, na Twitch e nas redes sociais oficiais. Para acompanhar as novidades, siga o PeB no Instagram, X (antigo Twitter), Facebook ou acesse o site.

Supergirl | Filme estrelado por Milly Alcock ganha cartaz oficial; Confira!

O diretor James Gunn revelou nas redes sociais o primeiro cartaz oficial de Supergirl: A Mulher do Amanhã. Confira:

O longa será uma aventura de ficção científica, que terá como base a série de oito edições do escritor Tom KingSupergirl: A Mulher do Amanhã

Supergirl: A Mulher do Amanhã será lançado no dia 26 de junho de 2026 nos cinemas.

EA SPORTS FC 26 | Confira o trailer e detalhes do jogo

A Electronic Arts Inc. (NASDAQ: EA) revelou os talentos Jude Bellingham e Jamal Musiala como os atletas da capa do EA SPORTS FC™ 26 e EA SPORTS FC Mobile, além de apresentar os primeiros detalhes da jogabilidade do EA SPORTS FC 26, em antecipação ao lançamento mundial do título, no dia 26 de setembro de 2025.

Bellingham e Musiala se juntam a Zlatan Ibrahimović, que foi apresentado como a estrela da capa da Edição Ultimate do EA SPORTS FC 26 no início da semana, para iniciar um novo capítulo do EA SPORTS FC pautado pelos pedidos da comunidade. Bellingham retorna à capa do EA SPORTS FC, após sua estreia no ano passado, e agora está acompanhado por Jamal Musiala, seu antigo companheiro das seleções de base da Inglaterra. Musiala é o primeiro atleta do Bayern de Munique a estrelar uma capa global de EA SPORTS FC. 

“É muito bacana compartilhar esse momento com Jamal, como um reflexo de todo o caminho que percorremos até aqui. Eu me lembro que, durante o tempo que passamos juntos nas seleções de base da Inglaterra, nós jogávamos o jogo sem parar,” disse o meio-campista do Real Madrid, Jude Bellingham. “De onde eu venho, todos conhecem o jogo, todo mundo joga e fala sobre ele. Sou muito grato por ter a oportunidade de estar na capa mais uma vez.”

“Quando descobri que eu estaria na capa do FC, foi algo surreal. Eu fiquei pensando em como contaria para meu irmão mais novo. Ele adora o jogo, então isso será uma bela surpresa para ele,” disse a estrela do Bayern de Munique, Jamal Musiala. “É algo que eu sempre sonhei porque é uma parte enorme da cultura futebolística. De repente eu até vou conseguir ganhar do Jude no FC.”  

EA SPORTS FC 26 É CONSTRUÍDO COM SEU FEEDBACK

Jogue do seu jeito com uma experiência de jogabilidade renovada e uma grande variedade de inovações, tudo baseado nos pedidos da comunidade do FC, incluindo:

  • Fundamentos de Jogabilidade Refinados: O EA SPORTS FC 26 apresenta uma variedade de mudanças por todo o jogo, incluindo uma melhor responsividade e fluidez, curvas de corrida aprimoradas para um movimento de atleta mais explosivo, um novo posicionamento de goleiro baseado em aprendizagem por reforço, animações volumétricas de corpo a corpo, novos e mais versáteis Estilo de Jogo e Funções de Atleta, e muito mais.
  • Configurações de Jogabilidade Autêntica e Competitiva: A nova Jogabilidade Competitiva – baseada em fundamentos refinados, mais consistência e melhor resposta – foi pensada especialmente para partidas nos modos Football Ultimate Team™ e Clubs. Já a Jogabilidade Autêntica entrega a experiência mais realista já vista no modo Carreira.
  • Viva a Carreira de Manager Como Nunca: Mergulhe no emocionante mundo do Manager Ao Vivo, uma nova dimensão do modo incluindo uma central ao vivo com Desafios de várias durações e constantemente atualizados. Juntamente com a Carreira Original e os Pontos de Início Ao Vivo, o Manager Ao Vivo apresenta cenários lançados regularmente durante a temporada baseados no mundo real do futebol, dando a quem joga mais opções em suas carreiras. 
  • Arquétipos: Uma funcionalidade inédita do FC 26, os Arquétipos são inspirados nos grandes nomes do jogo, apresentando novas classes ao Clubs e Carreira de Atleta, dando mais individualidade às características de atletas. Desenvolva suas habilidades ao melhorar atributos e desbloquear Aprimoramentos de Arquétipos para conseguir um estilo próprio em campo.
  • Novos Eventos Ao Vivo e Modos de Torneio: No FC 26, fãs poderão colocar seus times dos sonhos à prova no Football Ultimate Team com novos Eventos Ao Vivo e Modos de Torneio. As novidades incluem ainda experiências renovadas no Rivals e Champs. 
  • Autenticidade Sem Igual: A EA SPORTS tem o orgulho de apresentar uma autenticidade sem igual no EA SPORTS FC 26, com mais de 20.000 atletas de mais de 750 clubes e seleções, jogando em mais de 120 estádios e 35 ligas, com o apoio de mais de 300 parceiros globais do futebol.

“O FC 26 reflete nosso compromisso de desenvolver este jogo com e para a nossa comunidade,” disse John Shepherd, VP & GM do EA SPORTS FC. “Nós também jogamos, e esta paixão compartilhada é o que guia tudo o que fazemos. Este ano traz uma experiência de jogabilidade renovada, novos Torneios e Eventos Ao Vivo no FUT, novas personalizações de Arquétipos no Clubs, e um Modo Carreira que ganha vida com Desafios em constante evolução. Mal podemos esperar para que fãs sintam a diferença em setembro e nos ajudem a moldar o futuro do FC.”  

Para aprofundar sua abordagem que prioriza a comunidade, a EA SPORTS lançou o FC Feedback: uma nova iniciativa que dá a quem joga o poder de contribuir diretamente na evolução do EA SPORTS FC, com base em um ano de recursos do FC 26 criados com a ajuda da comunidade. Isso incorpora diversas maneiras com as quais quem joga pode contribuir, incluindo o Player Feedback Portal, Design Councils liderados pela comunidade, o Servidor de Discord do FC, a página EA Forums e redes sociais.

Para celebrar a revelação da capa, fãs que jogarem o EA SPORTS FC Mobile entre 17 e 31 de julho receberão um Item de Atleta Jude Bellingham GER 102 especial e um Item de Atleta Jamal Musiala GER 102+. 17 de Julho também será a data em que Zlatan Ibrahimović fará seu retorno ao FC Mobile como um ÍDOLO, permitindo que quem joga o escale em seu clube, enquanto revive momentos importantes de sua lendária carreira nas Crônicas de ÍDOLOS. Com a Atualização do Rivals, o EA SPORTS FC Mobile recebeu recentemente melhorias nos Passes Rasteiros e Duelos de Ataques de acordo com o feedback de quem joga, resultando em uma experiência competitiva mais autêntica e consistente.

Já é possível reservar o EA SPORTS FC 26, que será lançado para PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Amazon Luna, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. O EA SPORTS FC 26 ficará disponível mundialmente para jogar no dia 26 de setembro de 2025, com acesso antecipado através da Edição Ultimate a partir de 19 de setembro de 2025*.

Assinantes do EA Play, o Clube é Seu no EA SPORTS FC™ 26 com o acesso antecipado ao teste de 10 horas do EA Play, a partir de 19 de setembro de 2025. Assinantes também recebem recompensas, incluindo Tokens de Draft do Ultimate mensalmente e recompensas sazonais de clubes, assim como 10% de desconto em conteúdo digital da EA, incluindo reservas, download de jogos, FC Points e DLCs. Para mais informações sobre o EA Play, visite ea.com/ea-play.

Confira o trailer:

SEGA divulga novo trailer de personalização de Sonic Racing: CrossWorlds e detalhes para Nintendo Switch 2

A SEGA lançou um trailer que oferece aos fãs uma visão mais aprofundada dos recursos de personalização e gadgets disponíveis em Sonic Racing: CrossWorlds. Com mais de 40 veículos, de 70 gadgets e de 100 peças e adesivos para veículos, há milhares de combinações disponíveis para os jogadores personalizarem sua máquina de corrida definitiva. Os jogadores podem misturar e combinar pilotos e veículos, peças e gadgets para criar uma experiência de corrida personalizada e adequada ao seu estilo de jogo.

Os fãs também podem se aquecer para pré-vendas digitais e físicas no Nintendo Switch™, Nintendo Switch™ – Modelo OLED e Nintendo Switch™ Lite, que já estão disponíveis a partir de R$299,90. A versão para o console Nintendo Switch™ 2 estará disponível em pré-venda posteriormente, a partir de R$349,90 na edição Padrão e R$444,50 na edição Digital Deluxe. 

Haverá um pacote de atualização por disponível para proprietários do Nintendo Switch, Nintendo Switch – Modelo OLED e Nintendo Switch Lite, com conteúdo e progresso que podem ser transferidos durante a atualização. 

A versão para o console Nintendo Switch 2 será lançada digitalmente no final de 2025 e fisicamente no início de 2026. Para mais detalhes, veja abaixo:

  • Preços
    • Edição Padrão – R$349,90
    • Edição Digital Deluxe – R$444,50
       
  • Data de lançamento
    • Digital – Final de 2025
    • Físico – Começo de 2026
      • A versão física incluirá o jogo base completo no cartucho. 
  • Pacote de atualização
    • Há um pacote de atualização pago de para usuários do Nintendo Switch, Nintendo Switch-Modelo OLED e Nintendo Switch Lite
      • Com a atualização paga, o conteúdo e o progresso serão transferidos para o Nintendo Switch 2.

Para fazer a pré-compra de Sonic Racing: CrossWorlds hoje mesmo, visite o site oficial de Sonic Racing: CrossWorlds ou verifique a disponibilidade com seu revendedor preferido.

Para ficar por dentro das notícias sobre Sonic Racing: CrossWorlds, siga o perfil do jogo no X. Para informações sobre Sonic the Hedgehog em geral, siga o ouriço no X, Instagram, e TikTok, curta-o no Facebook, se inscreva nos seus canais na Twitch e no YouTube.

Confira o trailer: